Яка найкоротша відчутна затримка відповіді програми?


76

Завжди виникає затримка між дією користувача та відповіддю програми.

Загальновідомо, що чим менша затримка відповіді, тим більше відчуття програми реагує миттєво. Також загальновідомо, що затримка до 100 мс зазвичай не відчутна. Але як щодо затримки 110 мс?

Яка найкоротша затримка відповіді програми, яку можна сприйняти?

Мене цікавлять будь-які вагомі докази, загальні думки та думки.


1
Я насправді не отримую вашого запитання ... Окрім просування вашого тестового сайту, які відповіді ви очікуєте отримати тут ??
Юваль Адам

2
@Yuval A: Я справді зацікавлений у думках щодо сприйняття затримок відповідей заявки. Щодо дослідження, воно має суто академічний характер, результати якого будуть вільно опубліковані через кілька місяців.
Джон Крем,

2
"найкоротше сприймане" відрізняється від найкоротше допустимого. Я майже впевнений, що міг сприймати затримку в 200 мс, але я думаю, що міг би терпіти (і розглядати як "миттєву") затримку на 1-3 секунди. Ваше сформульоване запитання пов’язане з фізіологією, а не з інтерфейсом користувача
Скотт Еверден

3
Тільки примітка, 100 мс - це "терпима" затримка для отримання відгуку від програми. Сприйняття працює на набагато більших швидкостях. Монітори для ігор працюють приблизно 20-30 мс і менше 10 мс для ігор швидкого реагування. 100 мс - це довгий час у партійній грі deathmatch lan.
unom

Відповіді:


28

Я пам’ятаю, що дізнався, що будь-яка затримка більше 1/10 секунди (100 мс) для появи букв після їх набору починає негативно впливати на продуктивність (ви інстинктивно гальмуєте, менш впевнені, що ввели правильно, наприклад), але той, що нижче цього рівня затримки, є по суті рівним.

З огляду на , що опис, можливо , що затримка менше 100 мс може бути сприймаються як і миттєва (наприклад, навчені бейсбольні судді , ймовірно , може вирішити близько двох подій , навіть ближче один до одного , ніж 100мс), але досить швидко , щоб вважати негайна реакція на зворотній зв'язок, що стосується впливу на продуктивність. Затримка 100 мс і більше, безумовно, відчутна , навіть якщо вона все ще досить швидка.

Це для візуального зворотного зв’язку було отримано конкретне введення. Тоді в запитуваній операції був би стандарт реагування. Якщо натиснути кнопку форми, отримання візуального зворотного зв’язку з цим клацанням (наприклад, кнопка відображає «пригнічений» вигляд) протягом 100 мс все ще є ідеальним, але після цього ви очікуєте, що станеться щось інше. Якщо протягом секунди чи двох нічого не відбувається, як казали інші, ви справді задаєтеся питанням, чи було натиснуто клавішу чи проігноровано, таким чином, стандарт відображає якийсь індикатор "працює ...", коли операція може зайняти більше секунди перед проявом чіткого ефекту (наприклад, очікування появи нового вікна).


4
"будь-яка затримка більше 1/10 секунди ... починає негативно впливати на продуктивність" - чудово, добре знати. Ви дізналися про це з офіційного джерела, такого як книга? Якщо так, чи можете ви згадати, звідки це походить?
Джон Крем,

1
На жаль, ні, я не пам’ятаю, звідки це було. Я просто пам’ятаю, як мені це навчали / розповідали ще в аспірантурі (або, можливо, раніше). Я пам’ятав, що це було результатом дослідження (і я спеціально пам’ятаю, що це пов’язано з набором тексту, не обов’язково графічним інтерфейсом).
Роб Паркер,

1
До речі, дипломна школа для мене була приблизно в 1992-1994 роках.
Роб Паркер,

68

Поріг 100 мс був встановлений понад 30 років тому. Подивитися:

Card, SK, Robertson, GG, and Mackinlay, JD (1991). Візуалізатор інформації: робоча область інформації. Proc. ACM CHI'91 конф. (Новий Орлеан, Лос-Анджелес, 28 квітня - 2 травня), 181-188.

Міллер, Р.Б. (1968). Час відгуку в розмовних транзакціях людина-комп'ютер. Proc. Осінна спільна комп'ютерна конференція AFIPS вип. 33, 267-277.

Майерс, Б.А. (1985). Важливість показників прогресу виконаних показників для інтерфейсів комп'ютер-людина. Proc. ACM CHI'85 конф. (Сан-Франциско, Каліфорнія, 14-18 квітня), 11-17.


8

Нові дослідження станом на січень 2014 року:

http://newsoffice.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116

... команда неврологів з Массачусетського технологічного інституту виявила, що людський мозок може обробляти цілі зображення, які око бачить, лише за 13 мілісекунд ... Ця швидкість набагато швидша, ніж 100 мілісекунд, запропонованих попередніми дослідженнями ...


1
Я просто подивився на це, щоб написати статтю. Не вдалося дослідникам у цьому дослідженні використовувати монітори із частотою оновлення 75 Гц або 13,3 мс на кадр. Вони припустили, що монітори проводили оновлення протягом 12 мс.
danny117

1
Подивіться, дослідники протестували 13 мс 27 мс 53 мс і 80 мс, які складають один кадр на моніторі 75 мц 13,3 мс, два кадри 26,6 мс, 4 кадри 53,2 та шість кадрів 79,8 мс. Я хотів би бачити, як ці тести переробляються на ігровому обладнанні чимось кращим, ніж монітори 75 МГц, використані в дослідженні. Я вже знаю, що бачу зміни на моніторі 75 Гц, але як щодо монітора 120 Гц результати були б однаковими.
danny117

8

Я не думаю, що анекдоти чи думки дійсно є дійсними для відповідей тут. Це питання торкається психології користувацького досвіду та підсвідомості. Мозок людини потужний і швидкий, і лише мілісекунди дійсно рахуються і реєструються. Я не фахівець, але знаю, що за цим стоїть багато науки, наприклад, те, що згадав Метт Якобсен. Ознайомтеся з дослідженням Google тут http://services.google.com/fh/files/blogs/google_delayexp.pdf, щоб зрозуміти, наскільки це може вплинути на відвідуваність сайту.

Ось ще одне дослідження Акамі - 2 секунди часу відгуку http://www.akamai.com/html/about/press/releases/2009/press_091409.html/ux/5529/once -пору-часу-було-10 секунд, щоб завантажити правило сторінки, що-це-нова )

Хтось має якісь інші дослідження, якими можна поділитися?


1
Нове посилання на документ Google: services.google.com/fh/files/blogs/google_delayexp.pdf
magikMaker

7

В оперному театрі Сан-Франциско ми регулярно встановлюємо точну настройку затримки для кожного з наших динаміків. Ми можемо виявити 5-мілісекундні зміни часу затримки наших динаміків. Коли ви робите такі незначні зміни, ви змінюєте і те, звідки надходять джерела звуку. Часто ми хочемо, щоб звук звучав так, ніби він іде не з інших місць, а з динаміків. Точне регулювання затримки робить це можливим. Затримка звуку на 15 мілісекунд дуже очевидна навіть для нетренованих вух, оскільки вона радикально зміщує місце, звідки надходять джерела звуку. Простий тест полягає в тому, щоб довести, що це відтворення звуку через кілька динаміків, а суб’єкт повинен закрити очі і вказати, звідки береться звук. Тепер зробіть невелику зміну часу затримки одного з динаміків лише на кілька мілісекунд і попросіть людину знову вказати на те, звідки надходить звук.


6

Постійність зору становить близько 100 мс, тому це має бути розумною затримкою візуального зворотного зв’язку. 110 мс не повинні мати різниці, оскільки це приблизне значення. На практиці ви не помітите затримки нижче 200 мс.

Поза пам’яттю дослідження показали, що користувачі втрачають терпіння і повторюють операцію приблизно через 2 секунди бездіяльності (за відсутності зворотного зв’язку), наприклад, натиснувши кнопку підтвердження або дії. Тож плануйте використовувати якусь анімацію, якщо дія триває довше 1 секунди.


4

Я працював над додатком, який мав чітку бізнес-мету - бути сліпуче швидким, і у нас було максимально дозволене час сервера 150 мс для обробки повної веб-сторінки.


2
Яка програма була такою, що діючою метою є `` сліпуче швидко ''?
Джон Крем,

2

Немає вагомих доказів, але для нашого власного додатку ми дозволяємо максимум одну секунду між діями користувача та зворотним зв’язком. Якщо це займає більше часу, слід показати "вікно очікування".

Користувач повинен побачити "щось", що відбувається протягом секунди після виклику дії.


1

100 мс - абсолютно неправильно. Ви можете довести це самостійно, використовуючи пальці, стіл та годинник із видимими секундами. Синхронізуючись із секундантами годинника, барабанні удари на столі постійно вибиваються так, що щотижня вибиваються 16 ударів. Я вибрав 16, тому що природно вибивати кратні двом, тому це як чотири сильних удари з трьома слабкими ударами між ними. Сусідні ритми чітко розпізнаються за їх звучанням. Такти розділені приблизно на 60 мс, тому навіть 60 мс насправді все ще занадто високі. Тому поріг набагато нижче 100 мс, особливо якщо задіяний звук.

Наприклад, барабанна програма або програма для клавіатури потребує затримки більше, ніж 30 мс, інакше це стає справді прикро, тому що ви чуєте звук, що надходить від фізичної кнопки / панелі / клавіші задовго до того, як звук вийде з динаміків. Програмне забезпечення, таке як ASIO та джек, було розроблено спеціально для вирішення цієї проблеми, тому жодних виправдань. Якщо у вашої барабанної програми затримка 100 мс, я зненавидю вас.

Ситуація з VoIP та іграми з високою потужністю насправді гірша, тому що вам потрібно реагувати на події в режимі реального часу, а в музиці, принаймні, ви хоч трохи плануєте наперед. За середнього часу реакції людини 200 мс подальша затримка 100 мс є величезним покаранням. Це помітно змінює розмовний потік VoIP. В іграх час реакції 200 мс щедрий, особливо якщо гравці мають багато практики.


1

Для досить актуальної наукової статті спробуйте « Наскільки швидше досить швидко»? Сприйняття користувачем латентності та покращення латентності при прямому та непрямому дотику (PDF). Хоча основна увага була зосереджена на JND (просто помітна різниця) затримки, є деякі хороші передумови щодо сприйняття абсолютної затримки, і вони також визнають та враховують монітори 60 Гц (час перефарбовування 16,7 мс) у своєму другому експерименті.


1
МГц? Ви мали на увазі Гц.
javaPhobic

@javaPhobic Так, тепер виправлено. Дякую за улов.
ModernDeveloperLLC

1

Використовуйте подвійне тестування для візуального просторового дозволу (дві паралельні чорні смуги з однаковою шириною та рівним зазором між ними. Зменшуйте кутову напругу, поки вони не будуть здаватися на одну лінію, тобто зменшувати або просто віддалятися. Точка, в якій здається, злиття в один рядок показує поріг).

Використовуйте функцію gen, щоб блимати світлодіодом протягом певного інтервалу, потім вимкнути, потім увімкнути, потім вимкнути - однакова затримка кожного інтервалу, але повторювати шаблон, поступово зменшуючи цю затримку, таким чином, як і вище, але час замість простору . Уявіть собі зображення осцилографа так:

_________/^d^\_d_/^d^\_________

Я зауважую, що з інтервалом 41 мс я сприймаю лише одне довше моргання, але при 42 мс я просто сприймаю це як надзвичайно швидке подвійне моргання. Таким чином, поріг становить ~ 42 мс. Можливо, варіюється залежно від людини, віку, стану тощо.

Це близько 24 кадрів в секунду, імовірно, тому кіно працює з такою швидкістю презентації.

Час реакції, щоб щось побачити, а потім вирішити зреагувати, скажімо, клацнувши мишею тощо, знову довший набагато довший. Таким чином, не дивно, що експерименти, що вимагають реакції реакції для вимірювання, дають більше часу, але ця довша затримка була не тим, про що ви просили, і вищезазначений експеримент є легким та яскравим!

Але зауважте також - плавно рухаються анімації вимагають від зорової кори працювати інтенсивніше, затримуючи зорове розуміння. Ця затримка "прихована" від сприйняття, тому довші затримки (кілька сотень мс) можна "приховати", просто надавши щось, що важко побачити, оскільки рухається.

Ефект, який його приховує, називається Хроностаз . В основному, зазирнувши кудись у „нове”, зорова кора має працювати більше, щоб „зняти візуалізацію” / „розпізнати” сцену. Це займає надзвичайно багато часу, протягом якого ваша свідомість по суті `` призупиняється ''.

Оглянувши переважно постійну сцену, ця обробка потребує лише змін, тому можливі менші / швидші зміни, і ваш перцептивний досвід відновлюється, а швидші / менші рухи можна виявити.

Виявлення змін візуально обробляється в основному на вашій сітківці. Ваші очі також мають природну реакцію "смугового пропускання" - миготливо дивляться на що-небудь протягом достатнього часу та на достатній відстані, щоб саккади не змогли сильно змінити зображення, і ви побачите, що ваша візуальна стрічка зникає до "сірого". Це те, що дає нам наш «баланс білого» і чимось схоже на автоматичне регулювання посилення на аналоговому радіо / телевізорі.

Справа в тому, що самі очі мають постійну реакцію часу, але це насправді залежить від сили стимулу. (яскравість світлодіода, для нашого випадку).

Занадто яскрава, і здатність ваших клітин сітківки «розслабитися» від яскравості, тобто реагувати на «раптову темряву», порушена.

Ефект, завдяки якому ви бачите яскраві речі після того, як світло припинилося, називається «стійкістю зору», і старі електронно-променеві трубки більш-менш сильно залежать від нього, щоб вони взагалі працювали.

Це той, який зазвичай становить 100 мс або близько того, але це не `` різкий '' інтервал - більше схожий на експоненціальне згортання, і знову ж таки - змінює тривалість залежно від того, наскільки яскравий стимул відносно того, наскільки скоригований темно (тобто , чутливий) око знаходиться в той момент.

Для більш тьмяних, швидших змін, особливо змін поза ямкою, ви легко сприймете ще вищі показники. Наприклад, мерехтливі вогні. Ці зовнішні частини вашої сітківки (насправді більша частина області) пристосовані для виявлення руху та привернення його до вашої уваги. Тож має сенс, що, хоча їм бракує просторової роздільної здатності, вони мають більшу часову роздільну здатність / менший рівень реакції.

Але це також означає, що анімація речей, як правило, вимагає ще більш точних часових кроків, інакше відчувається `` стрибкість '', в основному завдяки такій швидшій реакції.

Зверніть увагу на всі масштабні / ковзні повноекранні анімації, які використовує iOS - вони, по суті, використовують хроностас, щоб приховати технічно неминучі затримки завантаження, даючи відчуття, що ці продукти реагують миттєво і плавно в будь-який час.

Отже, покажіть щось інше протягом 42 мс -> миттєва відповідь. Продовжуйте анімувати безцільно важкі для сприйняття візуальні зображення безперервно при високій частоті кадрів, а потім раптово зупиніться, коли закінчите -> приховує затримку до тих пір, поки достатньо візуально зайнято, і затримка не занадто довга. (мабуть, 250 мс штовхає на дружбу).

Здається, це також поєднується з сприйняттям інших відставанням вводу, наприклад: http://danluu.com/input-lag/


1

Я когнітивний невролог, який вивчає зорове сприйняття та пізнання.

папір Мері Поттер згадувалося вище щодо мінімального часу , необхідного для класифікації візуальних стимулів. Однак зрозумійте, що це відбувається в лабораторних умовах за відсутності будь-яких інших зорових стимулів, чого, звичайно, не було б у реальному досвіді користувачів.

Типовий орієнтир для взаємодії стимул-реакція / вхід-стимул, тобто середня кількість часу для мінімальної швидкості реакції або виявлення вхідної реакції у людей становить ~ 200 мс. для впевненості, що різниці не виявляється, цей поріг може бути знижений приблизно до 100 мс. Нижче цього порогу тимчасова динаміка ваших когнітивних процесів займає більше часу, щоб обчислити подію, ніж сама подія, тому майже немає шансів будь-якої здатності її виявити або диференціювати. Ви можете опуститись нижче, щоб сказати 50 мс, але це дійсно не було б необхідним. 10 мс, і ви потрапили на територію надмірного.


4
"Нижче цього порогу (100 мс), тимчасова динаміка ваших когнітивних процесів займає більше часу для обчислення події, ніж сама подія". І все ж музиканти можуть грати в часі точно з роздільною здатністю близько 10 мс. Як це можливо, якщо те, що ви стверджуєте, є правдою? (Також - ефект Хааса має сильні ефекти із затримками близько 5 мс ...) Відповідь проста - у вашому коментарі є логічна помилка. Те, що люди сприймають речі через 200 мс, насправді не означає, що ти не можеш сприймати невеликі різниці в часі набагато менше 200 мс ...
Том Свірі

Це можливо тому, що CogSci Guy написав "зорове сприйняття" та "зоровий стимул", тоді як музиканти та ефект Хааса мають справу зі звуком. FWIW, Міллер (1968) пише: "почуття слуху більше залежить від часу, ніж почуття зору". Різні методи взаємодії та сприйняття мають різні пороги.
Ендрю Далке,

-2

Для веб-додатків 200 мс вважається непомітною затримкою, тоді як 500 мс є прийнятною.


12
як ти прийшов до цих цифр?
Morgan T.

1
@MorganTiley, випадковим чином. =)
anatoly techtonik
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.