Які прості алгоритми для реалізації діаграми Вороного?
Я не міг знайти жодного алгоритму спеціально в псевдо формі. Будь ласка, поділіться деякими посиланнями алгоритму діаграми Вороного, навчального посібника тощо.
Які прості алгоритми для реалізації діаграми Вороного?
Я не міг знайти жодного алгоритму спеціально в псевдо формі. Будь ласка, поділіться деякими посиланнями алгоритму діаграми Вороного, навчального посібника тощо.
Відповіді:
Простим алгоритмом для обчислення триангуляції Делоне множини точок є гортання ребер . Оскільки тріангуляція Делоне є подвійним графіком діаграми Вороного, ви можете побудувати діаграму з тріангуляції за лінійний час.
На жаль, найгірший час роботи підхоплюючого підходу - O (n ^ 2). Існують кращі алгоритми, такі як розгортка рядків Фортуни, які займають час O (n log n). Це дещо складно реалізувати. Якщо ви ліниві (як і я), я б запропонував шукати існуючу реалізацію триангуляції Делоне, використовувати її, а потім обчислити подвійний графік.
Загалом, хороша книга на цю тему - « Обчислювальна геометрія » де Берга та співавт.
Найпростіший? Це підхід грубої сили: Для кожного пікселя у вашому виході перебирайте всі точки, обчислюйте відстань, використовуйте найближчу. Як можна повільніше, але дуже просто. Якщо продуктивність не важлива, це робить свою справу. Я сам працював над цікавим вдосконаленням, але все ще шукав, чи хтось ще не мав тієї ж (досить очевидної) ідеї.
Алгоритм Бойєра-Ватсона зрозуміти досить просто. Ось реалізація: http://paulbourke.net/papers/triangulate/ . Це тріангуляція делоне для набору точок, але ти можеш використовувати його для отримання дуалу делоне, тобто вороной-діаграми. До речі. мінімальне дерево, що охоплює, - це підмножина триангуляції делоне.
Найефективнішим алгоритмом побудови діаграми Вороного є алгоритм Фортуни . Він працює в O (n log n).
Ось посилання на його еталонної реалізації в C .
Особисто мені дуже подобається реалізація python Біллом Саймонсом та Карсоном Фармером, оскільки мені було простіше розширити.
На сторінці Вікіпедії ( http://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram ) є розділ Алгоритми із посиланнями на алгоритми реалізації діаграм Вороного.
Існує вільно доступна реалізація voronoi для 2-d графіків на C та на C ++ від Stephan Fortune / Shane O'Sullivan:
VoronoiDiagramGenerator.cpp
VoronoiDiagramGenerator.h
Ви знайдете його в багатьох місцях. Тобто за адресою http://www.skynet.ie/~sos/masters/
Ось реалізація javascript, яка використовує дерево quat і дозволяє нарощувати інкремент.
Хоча оригінальне питання задає питання про те, як реалізувати Voronoi, якби я знайшов допис, в якому говорилося наступне, коли я шукав інформацію на цю тему, це заощадило б мені багато часу:
В Інтернеті є багато «майже правильного» коду на C ++ для реалізації діаграм Вороного. Більшість з них рідко викликають відмови, коли насіннєві точки стають дуже щільними. Я б порадив широко протестувати будь-який код, який ви знайдете в Інтернеті, з кількістю балів, які ви очікуєте використовувати у своєму готовому проекті, перш ніж витрачати на це занадто багато часу.
Найкраща реалізація, яку я знайшов в Інтернеті, була частиною програми MapManager, на яку посилається тут: http://www.skynet.ie/~sos/mapviewer/voronoi.php Це здебільшого працює, але при роботі з порядок 10 ^ 6 балів. Я не зміг точно з’ясувати, як корупція закрадається.
Вчора ввечері я знайшов це: http://www.boost.org/doc/libs/1_53_0_beta1/libs/polygon/doc/voronoi_main.htm "Бібліотека Boost.Polygon Voronoi". Це виглядає дуже перспективно. Це поставляється з контрольними тестами, щоб довести свою точність та чудові показники. Бібліотека має належний інтерфейс та документацію. Я здивований, що раніше не знайшов цієї бібліотеки, отже, і написав про неї тут. (Я прочитав цю публікацію на початку свого дослідження.)
Насправді на сайті https://rosettacode.org/wiki/Voronoi_diagram доступні реалізації для 25 різних мов.
Наприклад, для Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.Ellipse2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
public class Voronoi extends JFrame {
static double p = 3;
static BufferedImage I;
static int px[], py[], color[], cells = 100, size = 1000;
public Voronoi() {
super("Voronoi Diagram");
setBounds(0, 0, size, size);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
int n = 0;
Random rand = new Random();
I = new BufferedImage(size, size, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
px = new int[cells];
py = new int[cells];
color = new int[cells];
for (int i = 0; i < cells; i++) {
px[i] = rand.nextInt(size);
py[i] = rand.nextInt(size);
color[i] = rand.nextInt(16777215);
}
for (int x = 0; x < size; x++) {
for (int y = 0; y < size; y++) {
n = 0;
for (byte i = 0; i < cells; i++) {
if (distance(px[i], x, py[i], y) < distance(px[n], x, py[n], y)) {
n = i;
}
}
I.setRGB(x, y, color[n]);
}
}
Graphics2D g = I.createGraphics();
g.setColor(Color.BLACK);
for (int i = 0; i < cells; i++) {
g.fill(new Ellipse2D .Double(px[i] - 2.5, py[i] - 2.5, 5, 5));
}
try {
ImageIO.write(I, "png", new File("voronoi.png"));
} catch (IOException e) {
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(I, 0, 0, this);
}
static double distance(int x1, int x2, int y1, int y2) {
double d;
d = Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); // Euclidian
// d = Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2); // Manhattan
// d = Math.pow(Math.pow(Math.abs(x1 - x2), p) + Math.pow(Math.abs(y1 - y2), p), (1 / p)); // Minkovski
return d;
}
public static void main(String[] args) {
new Voronoi().setVisible(true);
}
}
Найпростіший алгоритм походить із визначення діаграми Вороного: "Розбиття площини з n точками на опуклі багатокутники, такі що кожен багатокутник містить рівно одну твірну точку, і кожна точка даного багатокутника ближче до своєї твірної точки, ніж до будь-якої іншої . "визначення з вольфраму.
Важлива частина тут полягає в тому, що кожна точка знаходиться ближче до точки генерації, ніж будь-яка інша, звідси алгоритм дуже простий:
Якщо ви хочете отримати кольорову діаграму, тоді колір має бути пов’язаний з кожною генеруючою точкою, а кожен піксель - кольором, пов’язаним з найближчою генеруючою точкою. І це все, це не ефективно, але дуже просто у впровадженні.
Це найшвидше з можливих - це простий вороний, але виглядає чудово. Він розділяє простір на сітку, розміщує крапку в кожній випадково розміщеній комірці сітки та рухається вздовж сітки, перевіряючи клітинки 3x3, щоб дізнатись, як вона відноситься до сусідніх комірок.
Це швидше без градієнта.
Ви можете запитати, що було б найпростішим 3d-вороноі. Це було б захоплююче знати. Можливо, клітинки 3x3x3 та градієнт перевірки.
http://www.iquilezles.org/www/articles/smoothvoronoi/smoothvoronoi.htm
float voronoi( in vec2 x )
{
ivec2 p = floor( x );
vec2 f = fract( x );
float res = 8.0;
for( int j=-1; j<=1; j++ )
for( int i=-1; i<=1; i++ )
{
ivec2 b = ivec2( i, j );
vec2 r = vec2( b ) - f + random2f( p + b );
float d = dot( r, r );
res = min( res, d );
}
return sqrt( res );
}
і тут те саме з чебичевською дистанцією. Ви можете використовувати випадковий 2d 2d поплавковий шум звідси:
https://www.shadertoy.com/view/Msl3DM
редагувати: я перетворив це на код типу C
Це було деякий час тому, на користь тих, хто що, я вважаю, що це круто:
function rndng ( n: float ): float
{//random number -1, 1
var e = ( n *321.9)%1;
return (e*e*111.0)%2-1;
}
function voronoi( vtx: Vector3 )
{
var px = Mathf.Floor( vtx.x );
var pz = Mathf.Floor( vtx.z );
var fx = Mathf.Abs(vtx.x%1);
var fz = Mathf.Abs(vtx.z%1);
var res = 8.0;
for( var j=-1; j<=1; j++ )
for( var i=-1; i<=1; i++ )
{
var rx = i - fx + nz2d(px+i ,pz + j ) ;
var rz = j - fz + nz2d(px+i ,pz + j ) ;
var d = Vector2.Dot(Vector2(rx,rz),Vector2(rx,rz));
res = Mathf.Min( res, d );
}
return Mathf.Sqrt( res );
}
ivec2
? чи vec2
? Це не читається.
Перевірте рішення грубої сили, представлене псевдокодом Річардом Френксом у його відповіді на питання Як мені вивести діаграму Вороної з огляду на її точковий набір та триангуляцію Делоне?
Знайшов цю чудову бібліотеку C # у коді google на основі алгоритму Fortune / алгоритму розгортки
https://code.google.com/p/fortune-voronoi/
Вам просто потрібно створити Список. Вектор можна створити, передавши два числа (координати) як плаваючі. Потім передайте список у Fortune.ComputeVoronoiGraph ()
Ви можете зрозуміти концепцію алгоритму трохи більше на цих сторінках Вікіпедії:
http://en.wikipedia.org/wiki/Fortune%27s_algorithm
http://en.wikipedia.org/wiki/Sweep_line_algorithm
Хоча однієї речі, яку я не зміг зрозуміти, це те, як створити лінію для Частково Нескінченних ребер (не знаю багато про геометрію координат :-)). Якщо хтось знає, будь ласка, повідомте мені це також.
Якщо ви намагаєтеся намалювати його на зображенні, ви можете використовувати алгоритм заповнення затоплення, що базується на черзі.
Voronoi::draw(){
// define colors for each point in the diagram;
// make a structure to hold {pixelCoords,sourcePoint} queue objects
// initialize a struct of two closest points for each pixel on the map
// initialize an empty queue;
// for each point in diagram:
// for the push object, first set the pixelCoords to pixel coordinates of point;
// set the sourcePoint of the push object to the current point;
// push the queue object;
// while queue is not empty:
// dequeue a queue object;
// step through cardinal neighbors n,s,e,w:
// if the current dequeued source point is closer to the neighboring pixel than either of the two closest:
// set a boolean doSortAndPush to false;
// if only one close neighbor is set:
// add sourcePoint to closestNeighbors for pixel;
// set doSortAndPush to true;
// elif sourcePoint is closer to pixel than it's current close neighbor points:
// replace the furthest neighbor point with sourcePoint;
// set doSortAndPush to true;
// if flag doSortAndPush is true:
// re-sort closest neighbors;
// enqueue object made of neighbor pixel coordinates and sourcePoint;
// for each pixel location:
// if distance to closest point within a radius for point drawing:
// color pixel the point color;
// elif distances to the two closest neighbors are roughly equal:
// color the pixel to your border color;
// else
// color the pixel the color of the point's region;
}
Використання черги забезпечить паралельне розповсюдження регіонів, мінімізуючи загальну кількість відвідувань пікселів. Якщо ви використовуєте стек, перша точка заповнить ціле зображення, а друга - пікселі, розташовані ближче до нього, ніж перша точка. Це продовжуватиметься, значно збільшуючи кількість відвідувань. Використання черги FIFO обробляє пікселі в тому порядку, в якому вони були розсунуті. Отримані зображення будуть приблизно однаковими, незалежно від того, чи використовуєте ви стек або чергу, але велике значення O для черги набагато ближче до лінійного (щодо кількості пікселів зображення), ніж велике O алгоритму стека. Загальна ідея полягає в тому, що регіони будуть поширюватися з однаковою швидкістю, і зіткнення, як правило, відбуватимуться саме в точках, що відповідають межам регіону.