Я трохи пошукав цей сайт, але дивно, що я не знайшов багато відповідної інформації, і мої знання про DSP дуже обмежені.
Моя мета досить проста: я хочу запрограмувати алгоритмічну реверберацію на C ++, що звучить дуже добре. А точніше, найкращим варіантом було б дозволити кінцевому користувачеві вибрати компроміс між якістю та використанням процесора.
З того, що я з'ясував поки що, це те, що для створення реверберації ви повинні подати сухий сигнал в алгоритм раннього відображення, а потім у альго пізнього відображення. Це правильно ?
Тепер я знайшов велику статтю про частину пізніх роздумів, використовуючи мережу затримки зворотного зв'язку ( ЗВІДКЛЕННЯ ВИМОГИ ВИКОРИСТАННЯ ВИКОРИСТАННЯ ВИКОРИСТАННЯ, ВИКОРИСТАННЯ МЕРЕЖЕВ ЗАСТОСУВАННЯ ВРЕМЕННОГО ЗВ'ЯЗКУ ). З того, що я прочитав, FDN - це високоякісний, не надто експансивний (процесорний) спосіб імітації пізніх рефлексій. Крім того, я маю на увазі, що ви можете контролювати компроміс з оплати якості / процесора, змінюючи кількість ліній затримки.
Однак я абсолютно не маю уявлення про те, як запрограмувати альго ранніх рефлексій (пам’ятаєте? Я дуже не знаю в області DSP).
Мені було б логічно використовувати різновид затримки, яка має перевагу в простоті програмування та обчислювально недорогих. Але це звучить занадто просто, щоб бути правдою.
Крім того, мій інстинкт підказує мені, що один або кілька фільтрів повинні бути включені десь до сигнального шляху.
Може хтось, будь ласка, трохи прояснить цю тему для мене?
Дві ноти:
- Я взагалі не після реверберації згортки. Мені реально не байдуже реалістичність реверберації, але натомість я хочу гарного звучання, налаштування, а не реверберації, голодної від процесора.
- Крім того, частина кодування - це не те, що мене хвилює, я б попросив stackoverflow в іншому випадку. Це дійсно частина DSP, і саме та частина, про яку я пішов :)