Це чиста історія. У стародавні часи ранні програмісти печерної графіки вважали поверхню монітора (телетип "стонетик") зоною огляду як двовимірний графічний папір. У математиці та техніці звичайними умовами для побудови точок даних на графічному папері є: x = справа, y = вгору. Потім одного дня, приблизно через тиждень після винаходу кремнієвого колеса, хтось подумав про 3D-графіку. Коли свічка цієї ідеї блимала над головою, вони з будь-якої причини вирішили додати Z = від глядача. (Ой, болить моя права рука, просто уявляючи це.)
Вони не мали ідеї, що колись їхні далекі нащадки стануть інженерами, вченими, образотворчими художниками, комерційними художниками, аніматорами, дизайнерами продуктів тощо і знайдуть 3D-графіку корисною. Усі ці прекрасні сучасні люди використовують правильні системи координат, щоб відповідати один одному та більш усталеним математичним текстам та конвенціям з фізики.
Нерозумно базувати 3D-систему координат на поверхні дисплея. Ця модель налічує - трикутники, багатокутники та літаки, що описують будинок, стілець, зелену ограну або галактику із зайвою вагою. Сьогодні ми всі розробляємо та моделюємо в правильних системах XYZ, і робимо це з точки зору світу моделі, ще до того, як думати, як вона буде представлена. Камера додається в якийсь момент, можливо, зроблена для того, щоб літати навколо божевільними способами, і невидима інфраструктура перетворює модель в пікселі, які в її надрах повинні крутитися навколо з координованими системними перетвореннями.
Просто для додавання плутанини деякі графічні бібліотеки визнають, що CRT сканують зображення зверху вниз і тому Y = вниз. Це застосовується і сьогодні у всіх системах вікон та менеджерів вікон - X11, fvwm, gtk +, Win31 API і т. Д. Як новомодні 3D-графічні графічні системи, такі як Clutter, Beryl тощо, справляються із Z, є окремим питанням від 3D-графічного моделювання. Це стосується лише програмістів програм та дизайнерів GUI.