Я будував андроїд гру у вільний час. Він використовує бібліотеку libgdx, тому для мене зроблено досить важкий підйом.
Під час розробки я недбало підбирав типи даних для деяких процедур. Я використовував хештел, тому що хотів щось близьке до асоціативного масиву. Людські читабельні ключові цінності. В інших місцях для досягнення подібних речей я використовую вектор. Я знаю, що в libgdx є заняття vector2 та vector3, але я ніколи їх не використовував.
Коли я стикаюся з дивними проблемами і шукаю Stack Overflow за допомогою, я бачу, що багато людей просто переспівують питання, які використовують певний тип даних, коли інший є технічно "належним". Як і використання ArrayList, оскільки він не вимагає визначених меж проти повторного визначення int [] з новими відомими межами. Або навіть щось тривіальне на кшталт цього:
for(int i = 0; i < items.length; i ++)
{
// do something
}
Я знаю, що вона оцінює довжину item.length на кожній ітерації Однак я також знаю, що предметів ніколи не буде більше 15-20 предметів. Тож я повинен дбати, якщо я оцінюю item.length на кожній ітерації?
Я провів кілька тестів, щоб побачити, як працює програма, використовуючи метод, який я щойно описав, порівняно з належним, дотримуйтесь інструкцій та використовуйте точні типи даних, запропоновані громадою. Результати: Те саме. В середньому 45 кадрів в секунду. Я відкривав кожен додаток на вкладці телефону та галактики. Без різниці.
Тож я гадаю, що моє запитання до вас таке: чи є поріг, коли це вже не має значення бути належним? Чи гаразд сказати - "поки ця робота буде виконана, мені все одно?"