Чому ми використовуємо точки історії замість днів людей, коли оцінюємо історії користувачів?


132

У гнучких методологіях (наприклад, SCRUM) складність / зусилля, необхідні для розповідей користувачів, вимірюються в пунктах історії. Точки розповіді використовуються для підрахунку, скільки історій користувачів може взяти команда за ітерацію.

Яка перевага введення абстрактного поняття (сюжетних точок), де ми можемо просто використовувати конкретні вимірювання, як оцінені людино-дні? Ми також можемо розрахувати швидкість, оцінити покриття ітерації тощо, використовуючи розрахункові людино-дні.

Навпаки, сюжетні точки важче використовувати (оскільки концепція абстрактна), а також важче пояснити зацікавленим особам. Яку перевагу він пропонує?


16
чому ви вважаєте, що день людини є більш конкретним, ніж історія, це не так.
Рятал

4
Чи простіше пояснити, що ваша оцінка 5 чоловічих днів означає, що для цього знадобиться 1 місяць, оскільки ваша швидкість становить 0,25 людино-днів / календарний день?
Патрік

3
@Izkata, це справедливо, якщо швидкість завжди рівно 1
Патрік

4
@Patrick При використанні людино-днів (див. Людино -години у Вікіпедії) не існує поняття швидкості. Це гнучка річ.
Ізката

3
Цікавим є те, що як тільки швидкість стабілізується, точки історії, як правило, ототожнюються з певною кількістю годин або днів. Наприклад, 1 бал = 1 день. Якщо я думаю, що це займе 2 дні, я оціню два бали.
Джорджіо

Відповіді:


126

Я думаю, що однією з головних переваг є те, що люди та розробники конкретно насправді погано оцінюють час. Подумайте і про природу розвитку - це не якийсь лінійний прогрес від початку до кінця. Часто "напишіть 90% коду за 10 хвилин, а потім відривайте волосся налагодженням протягом 17 годин". Це досить важко оцінити в сенсі часу.

Але використання абстракції знімає фокус фактичного часу в годинах або днях і замість цього ставить фокус на опис відносних витрат і складності завдання порівняно з іншими завданнями. Люди / розробники краще в цьому. І тоді, як тільки ви поспішаєте з цими оцінками балів та деяким фактичним прогресом, ви можете почати дивитися на час більш емпірично.

Я підозрюю, що існує також ефект спостерігача, який відбувається з оцінками часу, які не відбудуться з точковими оцінками. Наприклад, стимул для того, щоб викласти кошторисний кошторис і поставити дорогу "достроково", буде приглушений з непрямим впливом у точковій системі.


28
+1 для фокусування на складності , а не часу. Перевести на сирі години буде просто, коли у вас буде достатньо спринтів під поясом. Я виявив, що мінливість між історіями з часом вимивається.
Крісто

14
Тож дійсно, питання складності можуть бути більш чітким терміном, ніж сюжетні точки, і будь-яке завдання із занадто великою кількістю складності є надто складним і, ймовірно, включає в себе занадто багато ризиків і невідомих для вирішення всіх за один раз. Складність має експоненціальну вартість, і бідна дерна, яка зациклюється на цьому завданні, збирається викопати яму так глибоко, що її не побачать знову тижнями чи місяцями. Краще складіть більш просте завдання, щоб спершу зрозуміти складне завдання і розділити його на більш дрібні завдання з менш ризикованою і краще зрозумілою складністю.
Супр

4
Час і вартість - це наслідки, причина - складність, і ви не можете зрозуміти час, не зрозумівши складності.
Супр

8
Бали історії = Бали складності - 2 склади. :-D
Крісто

5
Хтось коли-небудь вважав називати сюжетні точки "вартістю кастингу?" => ботанік
Аарон Гібралтер

59

Якщо ви використовуєте числа Фібоначчі (або щось подібне), це обмежує кількість варіантів при оцінці історії. Я працював з групою, яка використовувала лише низькі цифри: 1, 2, 3, 5, 8 і 13. У нас була довідкова історія, яка була 5. Це дозволило нам легко приймати швидкі рішення щодо складності історії, роблячи Планування покеру . Іншим побічним ефектом було те, що все, що отримало оцінку 13, мабуть, мало інформації та потребує подальшого розбиття. Я серйозно сумніваюся, що це було б так просто і просто, якби ми використовували сирі години.

Власник Вашого продукту розмовляє мовою Ваших зацікавлених сторін і повинен мати можливість перекладати між пунктами історії та людино-годинами (або іншими підрозділами) за потребою. За час перебування на посаді у мене були суворі дані про те, що 1 бал = 4 людино-години, але очевидно, що кожна команда відрізняється.

Редагувати:

З урахуванням того, що 1 бал = 4 години, ви теоретично можете змінити свою колоду Planning Poker на 4, 8, 12, 20, 32 та 52. Але з цими цифрами важче боротися. Я думаю, я б подумки абстрагував значення назад до чогось простого, наприклад, "менше дня", "більше тижня" тощо. І якщо я буду робити це, я міг би також дотримуватися абстрактної одиниці -без сюжетних точок.


Ми використовуємо цей самий метод, і наша планувальна колода має більш високі цифри, але ми визначили 20, оскільки це означає, що його потрібно розбити або визначити краще. Для нас 13 - це наше найбільше завдання, і зазвичай це завдання, які закінчуються стільки, скільки тижнів, щоб закінчити.
Білл Ліпер

"Іншим побічним ефектом було те, що все, що оцінило 13, мабуть, мало інформації та потребує подальшого розбиття". І я припускаю, що якщо вона буде розбита далі, вона буде розбита на рівнозначні частини Фібоначчі?
Джо З.

@JoeZeng, так, вони часто ставали 8 + 5 або 5 + 5 + 3. Це хоч абстрактне вимірювання, тому якщо нові історії досить близькі, то я не надто хвилювався. Команда могла нормально поглинати 13, які стають двома 8-мами, або трьома 5-ма, але три 8-х означали, що мені потрібно провести уточнюючу бесіду із зацікавленими сторонами. В ідеалі ми заздалегідь оцінили досить далеко, що це не вплине на поточний спринт.
Крісто

1
Не обов'язково. У нас були припущення, що історії складають 5 балів, а більш детальна, розбита сума знаходиться в межах 15 балів. Це буває.
попіл999

24

Це дасть змогу оцінці покращитися з часом, без того, щоб усі оцінювачі могли коригувати свою оцінку.

Замість того, щоб усі, хто бере участь у оцінці, повинні думати на кшталт "ОК .. схоже на 2 чоловічі дні. Але останній спринт ми все недооцінили, тож, можливо, це справді 2,5 чоловічих дня. Або 3?", Вони продовжують так само, як завжди. "5 балів історії!"

Потім ви коригуєте свою оцінку того, скільки сюжетних очок може отримати команда у спринті, виходячи з фактично виміряних досягнень у попередніх спринтах. "Ми раніше робили 90-110 точок історії за спринт!"

Я б сказав, що теорія, що стоїть за цим, полягає в тому, що розробникам краще оцінювати відносну складність різних завдань розробника, ніж вони оцінюють абсолюти . Особливо, якщо кілька людей оцінюють завдання, яке міг би виконати будь-який із них (і не всі працюють з тією ж швидкістю, як і всі інші).

Цинічна альтернатива: Я бачив, як це говорило, що розробники ніколи не надходять під час оцінки. Якщо щось займає більше часу, ніж було оцінено, ви перейшли. Але якщо на щось потрібно менше часу, ніж було заплановано, розробники можуть пограбувати з ним, золотою тарілкою або просто сповільнити та полегшити це, оскільки їм було надано легке завдання. Виведення реальних одиниць часу з оцінки може стримувати ці тенденції. Кінець цинічній альтернативі.


13
Це навіть не так цинічно. Це принцип "швидкого чи дешевого чи хорошого". Я можу дати вам стабільну, в основному працюючу версію FizzBuzz, яка дасть вам те, що ви зазвичай хочете протягом декількох хвилин, але якщо ви хочете взаємодії з користувачем, це займе більше часу, і якщо ви хочете тестування регресії, це займе довше, і якщо ви хочете, щоб він не вийшов з ладу при натисканні на MAX_INT, це займе більше часу. Скажіть мені, щоб визначити пріоритетність швидкості, і я почну скидати реквізити. Скажіть мені розставити пріоритети перед усім іншим, і я буду використовувати весь час, який мені дано.
deworde

17

Людські дні або людські години є, як ви кажете, конкретними. Отже, коли завдання оцінюється на 5 годин і займає 6, це тепер завдання пізно.

Коли у вас є історія, яка становить 3 бали і займає 6 годин, це зайняло 6 годин, це не пізно, це просто пройшло шість годин. Вимірювання швидкості, ніж більше, є фактором того, скільки таких пунктів ви зробите в спринті, і це число може коливатися, оскільки воно не є конкретним. Ви також вимірюєте не кожне завдання, а загальну кількість всіх завдань. Коли у вас є години на кожне завдання, існує спокуса виміряти кожне завдання. Коли це станеться, ви не отримаєте ніякої користі для спринту для фінішної обробки під час, і це є наслідком для фінішної обробки протягом часу будь-якого завдання.

Це може бути перехід до мислення з точки зору балів. Одне місце я працював ще до того, як ми навіть запровадили спритні розміри футболок, щоб просто зрозуміти рівень зусиль. Бали - лише продовження цього.

Це не означає, що немає суперечок або якогось довільного присвоєння балів. У нас є члени нашої команди, які майже завжди голосують з найнижчою кількістю, і скаржаться, коли вони думають, що завдання - це 1, і ми думаємо, що це 3, що ми страждаємо від точкової інфляції.


13

Абстракція є своєрідною точкою. Використання "людського дня" як вимірювання має ряд підводних каменів, включаючи:

  1. Якщо команда не знайома з технікою, яку вона збирається використовувати, то давати оцінки в режимі реального часу про те, скільки часу може займати завдання, може бути дуже важко. Вони набагато частіше зможуть дати хороші відносні оцінки - наприклад, "завдання A, ймовірно, займе вдвічі більше, ніж завдання B".
  2. Різні люди працюють з різними темпами! Якщо ви використовуєте "чоловічі дні", вам доведеться майже змінити оцінку часу, коли завдання передається від одного розробника до іншого. Хто визначає, яка кількість роботи в будь-якому випадку становить «чоловічий день»?

Якщо ви хочете оцінити людино-дні, це простий розрахунок:

user points in story / average user points per developer per day = estimated man days

Щодо пункту 2: як сюжетна точка вирішує це? Ви оцінюєте історію як 4 сюжетні точки. Ви віддаєте його швидшому програмісту, і це займає 4 дні. Ви даєте його повільному програмісту, і це займає 8 днів. Мені здається, що проблема не вирішена, а просто перенесена.
Джорджіо

Щодо пункту 1. Ідея полягає в тому, що якщо команда більше ознайомиться з технологіями, необхідними для проекту, їх швидкість збільшиться, а відносний розмір розповідей, виміряний у сюжетних точках, залишиться колишнім. Але що робити, якщо дві історії користувача вимагають різних знань? Наприклад, у вас є історія передового користувача, яка повинна бути виконана в Javascript / HTML, і історія зворотного користувача, яка повинна бути виконана на Java. Коли команда дізнається більше про Javascript, HTML та Java, вони виявляють, що передня частина набагато простіше, ніж задня частина, і відносні оцінки історій знову помиляються.
Джорджіо

@ Джорджіо Ре. пункт 2: Ваш швидший програміст має швидкість роботи 1 історія пункту / день, а ваш повільний програміст - швидкість роботи 0,5 точок історії / день. Якщо ви зробите це за години, то або ваш швидший програміст буде працювати сам до смерті, або ваш повільний програміст потребує звільнення. Відповідь Білла Ліпера робить це дуже добре.
vaughandroid

1
Re. пункт 1: На мої гроші, якщо ви говорите про два різних набори технологій та 2 різні сфери продукту, у вас є дві команди.
vaughandroid

Далі повторно. пункт 2: Історії користувачів розробляються командою , а не окремими розробниками. Це важлива роль у ставці роботи команди. Майте на увазі, що при впровадженні історій користувачів спочатку слід розбивати їх на завдання. Дайте швидшому розробнику більше завдань!
vaughandroid

6

Як вже було сказано, сюжетні моменти є відносною мірою складності. Для оцінки можна використовувати потужність 2 рядів (1,2,4,8,16 ...) або шкалу Фібоначчі (1,2,3,5,8,13,20 ...). Як заявлені розробники, досить вміло говорять щось подібне:

Feature A майже вдвічі складніше, ніж Feature B

Але насправді важко сказати, «як довго» ця функція потребуватиме впровадження. Ви дозволяєте збалансувати швидкість. Отже, якщо щось було оцінено як 5, але виявилося рівним 13, більш повільна швидкість нормалізувала б це для ітерації (або ви могли повторно оцінити).

Тепер є ще одна альтернатива, яка називається "ідеальні дні" (деякі, що схожі на людино-дні, але я не впевнений, чи це ви мали на увазі), і я знаю досить багато команд, які вважають за краще це. Ідеальні дні слід інтерпретувати як:

Якщо це все, що я роблю після приходу на посаду та беру лише необхідні перерви, не перебиваю і матиму все необхідне для «втілення в життя історії», тобто ніяких периферійних заходів, таких як зустрічі, відповіді на листи тощо,

Майк Кон, один з багатьох добре відомих спритних євангелістів, дає наступне порівняння між сюжетними моментами та ідеальними днями

Історія

  • Допомагає керувати міжфункціональною поведінкою, тобто команди оцінюють історію загальної складності впровадження, починаючи від інтерфейсу користувача до DB та назад.
  • Оцінки SP не занепадають, тобто через кілька місяців історія на 5 балів все ще буде 5 балів, але ідеальна оцінка дня може змінюватись залежно від набутого вміння / швидкості розвитку конкретного програміста
  • SP - це чистий показник розміру, тобто вони відображають лише лише складність WR. Період. Без тривалості тощо, кинув його. Оце робота швидкості. Але не в ідеальні дні. Насправді в ідеальні дні спостерігається тенденція заплутати його з календарними днями. Тримаючи його абстрактно, оскільки СП захищає спокусу порівняти з реальністю. Просто міра розміру. Ні дурниць.
  • Зазвичай швидше, ніж ідеальні дні. Це може бути складним для першої пари історій, але як тільки ви отримаєте повісити його, це швидше.
  • Різні розробники можуть по-різному сприймати свою ідеальну оцінку дня для завершення історії. Я міг би зробити те ж саме в 3, а ти - у 5. СП є більш-менш однаковими по всій плані. Вони вирівнюють ігрове поле так би мовити.

Ідеальні дні

  • Легше пояснити поза командою; з очевидних причин :)
  • Простіше оцінити спочатку, як було сказано вище. Але як тільки ви отримаєте повісити СП, це природно

Тепер, кого вибрати, - це залежно від команди. Однак, як більшість відповідей тут і мій особистий досвід, я віддаю перевагу сюжетним моментам. Ідеальні дні насправді не мають такої великої вигоди від СП (а Майк Кон також виступає за СП разом з багатьма іншими спритними євангелістами).


Наступне число Фібоначчі - 21, а не 20.
Джо З.

4
21 або 20 не має значення при оцінці. SP закруглить наступний номер поля, щоб усунути помилкову точність. Наступне число в послідовності не 34, а 40 (подвійне значення 20), а потім 100. Числа представляють «невизначеність» у складності, а не в точності. Це лише наближення.
Кандидат

1
Це правда, я лише збирав гниди (і жартував).
Джо З.

1
@PhD: "Оцінки SP не занепадають, тобто через кілька місяців 5-бальна історія все ще може становити 5 балів, але ідеальна оцінка дня може змінюватися залежно від набутого навички розвитку / швидкості конкретного програміста": Це неявно передбачає, що команда покращить свої навички рівномірно у всіх сферах проекту. Я не бачу, чому це завжди має бути так: деякі частини проекту (і необхідні для них технології) можуть виявитися складнішими за інші, що робить початкову оцінку відносних складностей у сюжетних точках недійсними.
Джорджіо

3

Історії також допомагають оцінити покращення результативності команди з часом. Крім того, вам не потрібно все переоцінювати, оскільки продуктивність покращується.

Візьмемо цей приклад, який використовує чоловічі дні:

Команда оцінює різні завдання з людино-днями. Це працює деякий час, але через деякий час ви бачите, що команда робиться швидше з багатьма завданнями, ніж вважалося спочатку. Тож команда переоцінює завдання. Це працює деякий час, і через деякий час ви знову побачите те саме: Команда знову швидко виконує багато завдань. Отже, ви переоцінюєте ще раз, і ця історія повторюється знову, і знову і знову ...

Чому? Тому що продуктивність вашої команди зросла. Але ти про це не знаєш.

Той самий приклад із сюжетними моментами:

Команда оцінює розмір розповідей користувачів. Після деяких спринтів, ви бачите, що команда може робити близько 60 очок історії за спринт. Пізніше ви бачите, що команда досягла понад 60 очок історії, можливо, 70. А команда продовжує так і витягує більше історій користувачів для наступних спринтів і доставляє їх.

Чому? Тому що продуктивність зросла. І ви можете це виміряти. І не потрібно переоцінювати все після того, як продуктивність вашої команди збільшилась.


3
"Чому? Тому що продуктивність вашої команди зросла.": Альтернативне пояснення полягає в тому, що через деякий час команда починає давати більш точні / реалістичні оцінки часу (оскільки вони спізнилися з деякими завданнями в попередніх спринтах, вони починають призначати більше часу, коли оцінка історій для пізніших спринтів).
Джорджіо

2

По-перше, люди краще відносні оцінки, ніж абсолютна оцінка. Прекрасний приклад вавілонянських карт та оцінювання відносної яскравості зірок. Вони не отримали абсолютних цифр правильно, але замовлення в основному було помітно навіть для дуже схожої інтенсивності.

Друга перевага полягає в тому, що основною причиною виконання цієї вправи є ведення розмови. Якщо ви почнете обговорювати в точні дні, розмова може швидко зірватись.

Як сказав Наполеон: план нікчемний, планування безцінне.

По-третє, менеджер проекту не повинен редагувати всі кошториси лише тому, що виявляється, що оцінки були вимкнені на коефіцієнт, наприклад, 130%.


0

Історія балів відображає складність проблеми, а отже, відображає впевненість (або ризик) того, наскільки точна оцінка.

Історія з високою точністю розповідає мені, що з історією користувача багато чого не відбувається.

Ідея полягає в тому, щоб побачити, який хороший баланс різних моментів історії. Якщо мені показують план ітерації з історіями з усіма високими точками історії, це дає мені мало впевненості, що ітерація буде виконана так, як очікувалося, і що нам потрібно переглянути інші історії для ітерації або почати розбивати історії.

Під час спілкування з менеджером або власником продукту високі моменти історії означають, що це буде надзвичайно туманно, коли вони отримають певну особливість. Одне з рішень для цього - розбити історію, і, сподіваємось, у вас буде поєднання низьких та високих точок сюжету, з якими ви зможете ітеративно продемонструвати власник продукту.


0

Людські дні оцінюють час, який потрібно зробити, щоб щось зробити. Їх найкраще використовувати, коли предмети, які ви оцінюєте, дуже точні та вимірювані. Конкретні, добре відомі повторювані завдання оцінюються в людські дні.

Наприклад, якщо продавець може здійснювати 20 дзвінків клієнтів в день, в середньому ми можемо підрахувати, скільки часу займає кожен дзвінок, і з цього моменту можна оцінити, скільки чоловіків днів піде на 1000 дзвінків.

У цьому прикладі можна конкретно думати статистично про серединну тривалість дзвінка, оскільки всі дзвінки можна вважати фактично одними і тими ж.

Історичні моменти визначають, яке поєднання історій можна зробити в ітерації. Вони використовуються для поєднання різнорідних цілей з нечіткими межами та для вимірювання того, скільки можна виконати у встановлені часові рамки. Вони оцінюють складність шматочків роботи порівняно один з одним, щоб мати можливість їх скласти.

Наприклад, ваша команда розробила 5 оповідань на загальну суму 23 бали за ітерацію 1, і 8 історій за 20 балів за ітерацію 2. З цього ви можете підрахувати, що за два ітерації ваша команда зробить кілька історій, загальна сума яких становить близько 20 балів в ітерації 3.

Зауважте, що нам не потрібно визначати розмір одного пункту, і, зокрема, немає припущень, що кожна історія одного розміру потребуватиме того ж часу, щоб розробитись! Ми працюємо лише над сумами та за балами за ітерацію. Я навіть не згадував, скільки триває ітерація.


0

Якщо ви підходите до людини на вулицю і запитуєте "Наскільки великий був Т-рекс?" відповіді коливатимуться, навіть якщо більшість людей знають, що таке Т-рекс, наскільки він великий, але насправді ніхто не знає напевно, - оскільки у нас немає відносної шкали, до якої слід виходити.

Це когнітивна поведінка, яку ви намагаєтеся з'ясувати за допомогою прогнозування та багатьох методологій кругообігу циклу із " Я це зрозумів! .. У мене є секрет точного прогнозування! " Зміїна олія для мас. Коли ви насправді робите прогноз, ви насправді говорите надмірно " Я ЗДОРОВИТЬ x днів / години / бали за те, щоб завершити " - це в певному сенсі створює "таймбокс" для цієї події, яка повинна проводитися в межах.

Для мене окуляри просто зміщують межі, наприкінці дня, якщо ви не в команді, яка рада сказати " * Ну, у нас є 3 тижні за спринт, а великий палець смоктати ... я думаю, що ми повинні стріляти за 30 балів, щоб виконати цей цикл! Хто зі мною! * ", І це так глибоко, як ви йдете в моделюванні прогнозу - чудово! .. реально ви просто встановлюєте довільний бюджет, і все. Ви також тоді в ретроспективі дивилися на роботу, завершену почуттям "святе лайно, ми зробили 33 спринти, що спринт, що було досить круто", і з цим не можна багато чого зробити. Ви можете скористатися швидкістю, щоб визначити середній спринт, на який ви отримуєте банг за бюджетну суму, запитавши висловити " Чи ми вже досягли 15 копійок? Чи будемо ми""Але небезпека полягає в тому, що ти зараз використовуєш швидкість для вимірювання продуктивності, а не потужності, яка, наскільки я розумію, забиває в голову управління реактивними випусками (сюжетні точки)."

Система точок майже надто розумна, щоб не помітити, що ви все ще приєднуєте відносний час до рівняння, все - від узгоджених "циклів спринту" до ваших щоденних складових, в яких ви приймаєте якесь приховане правило щодо тривалості + складності = " Макс триває з цим завданням "вроджена кишка відчуває код команди червоний момент?

Людський мозок не може прогнозувати, оскільки він передбачає багато робочої пам'яті, змішаної з довгостроковим / короткостроковим відкликанням, тому подібне просити студента-математика-початківця робити дроби в голові, а не на папері. Тому інші галузі ніколи не погоджуються на прогноз і постійно валідує прогнози у відносний час (наприклад, геолог ніколи не припиняє моделювати прогноз, поки той кубічний метр не буде виритий із землі і потім його "зроблено").

Я б сказав, що система точок працює, якщо ви не прогнозуєте . Ви погоджуєтеся на шматок роботи, що базується на алгоритмі підрізування, але це справді ваш найближчий підхід до прогнозування, як це можливо. Насправді ви, керівництво випуску, шукатиме природні перерви в черзі «відставання», які відповідають темам (тобто в Silverlight, ми, менеджери продуктів, чекатимуть, поки вони не завершать свої відсталі та з’єднають ті теми, які ми спочатку задали. Ми ніколи не знав, чим спеціально займається інженерна команда, ми просто склали основні схеми. Потім ми взяли б цю роботу і побудували навколо себе наш маркетинговий захід (Microsoft Mix))

Коли ви починаєте фіксувати очікування швидкості всередині циклів спринту, які покладаються на швидкість + час, ви знову повернетесь до прогнозування оцінок лише цього разу, коли ви гірші, тому що граєте в гру "це залежить" ... Ще важливіше, що ви також вбиває потенціал для зростання команди / кар'єрного зростання.

Податок, який ви сплачуєте за бали проти часу, нараховує бали, які потрібно шукати альтернативні формули вимірювання для відстеження розвитку навичок / наставництва чи поведінки розробника.

Оскільки у вас все одно буде потрібно дивитися на "середнього розробника" як на вашу ідеальну людину, щоб докласти навичок / зусиль, ви можете потім встановити інші розробники разом із цією людиною, щоб визначити, як вони втілюються в їх постійному зростанні у вашій команді. Він також висвітлює ситуації, коли "швидкі" розробники переносять більшу частину води, але їм нудно або гірше, що вони працюють довші години і не визнають / винагороджують через конкуруючі терміни і т.д. там, щоб виявити неприємні запахи в команді, скажімо, як у "тому, що людина бореться, давайте допомогти"

Далі також йде розповідь про "перенесення", історії, які не потрапляють у цей спринтерський цикл, а потім переходять на наступний цикл спринту. Тоді ви можете легко створити ефект «краткого», якщо ви враховуєте час, але в той момент, коли ви зробите коефіцієнт у відносний час. Після цього ви просто повернулися до «прогнозування / прогнозування, заснованого на часі», і знову система балів просто каламутні води.

Якщо ви перейдете на точки, ви повністю ігноруєте час, і я маю на увазі цілком як момент, коли ви даєте час повзати, ви граєте з ідеєю / методологією.

Подорожував світом як євангеліст, я побачив, як багато команд присягають рукою на те, що вони дорого вважають, що вони зламали код проворного прогнозу ... але я завжди клацав мовою, посміхався і пішов геть з думкою " так ... ти майже не зробив, але та коханка, яку ми називаємо "час" ... вона просто жорстока ... "


-1

Книга Майка Конна "Швидке оцінювання та планування" описує переваги та недоліки оцінювання за допомогою "ідеальних днів" або сюжетних точок, тому швидка відповідь на ваше запитання полягає в тому, що вам не доведеться оцінювати з точки зору історії. Якщо оцінити в ідеальні дні більш природно, то направо вперед.


1
Це не обов'язково відповідає на питання; він просто надає довідник про книгу. Ви можете посилити свою відповідь, надавши короткий виклад переваг та недоліків.

-1

Я думаю, що метод Story Point має принаймні дві важливі переваги перед методом «Людина-день»: По-перше, простіше оцінити в ІП. СП є відносним, а люди, як ми, краще відносніші, ніж абсолютна оцінка, як метод людино-дня.

По-друге, коли ви оцінюєте в SP, ви отримуєте "Team SP", а не "Individual Manday". Коли ви запитаєте "Скільки часу це займе?", Старший розробник може дати вам 1 день, але 5 днів для молодших. Ось день людини залежить від того, хто візьме це завдання. Якщо власник змусить змінитись (і це буде!), Ви повинні все перепланувати. З SP це все одно той же, хто приймає завдання.


-1

Я здивований, що ще ніхто не згадав Закон Паркінсона .

Робота розширюється, щоб заповнити доступний час для її завершення.

В основному, якщо ви оцінюєте великі завдання в будь-якому виді одиниці часу, розробники, як правило, потребують часу, який вони оцінили, щоб виконати його або перейти. Коли ви оцінюєте в такий неясний час, як очки історії або розміри сорочки, ви уникаєте цієї неприємності.


1
"Коли ви оцінюєте в такий неясний час, як очки історії або розміри сорочки, ви уникаєте цієї неприємності.": Не дуже: якщо за 2-тижневий спринт мені було призначено дві історії користувачів на загальну кількість 10 очок історії, я можу взяти цілих два тижні і встановити швидкість до 5 сюжетних точок на тиждень. Я думаю, підвищення продуктивності більше пов'язане з мотивацією команди та умовами праці, ніж з одиницею, яка використовується для вимірювання складності завдань.
Джорджіо

Я не мав на увазі підвищення продуктивності, більше на те, що якщо оцінка за історію виходить на 3 дні. Набагато більше шансів, що розробник займе 3 або більше днів, щоб закінчити його, ніж прийти під кошторис.
Вадим

Чи є хороші докази закону Паркінсона? Сторінка Вікіпедії, схоже, не згадує жодної.
бдсл

-2

Оцінка точки сюжету проводиться за версією серії 1,2,3,5,8,13,21 ...

Людський мозок може легко картати речі на основі розмірів. Наприклад: у нас є листівка для публікації і присвоюємо їй точку 2 та три розміри картки - 2 * 3 = 6 сюжетних точок.

Пункт 6 історії падає між рівнями серії 5 та 8, а 5 - ближчим числом, а отже, і сюжетною точкою буде 5.


1
Ми не картаємо речі залежно від розміру, ми використовуємо робочу пам'ять, щоб розглядати їх як "схеми" для роботи. Наче такий, як наш мозок має невелику кількість оперативної пам’яті, що, коли ми подаємося в невеликі помітні шаблони (Фібоначчі, A000079, розміри футболок тощо), вони можуть звернутися до наших власних когнітивних сил, щоб потім допомогти проекту в цьому випадку - відповідь. , що справді є моделлю "відносного прогнозу".
Скотт Барнс
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.