Швидкість не плато з часом, чому?


11

Я побудував графік згоряння своєї команди та її швидкість за ітерацію. Для мене це виглядає дійсно погано (швидкість сильно коливається). Що я повинен шукати, щоб діагностувати першопричину такої поведінки?

введіть тут опис зображення


10
Чому це виглядає погано? Більшість проектів починаються зі шквалу проблем, що легко вирішуються, а згодом занепадають, оскільки деякі початкові припущення виявляться неправильними і їх потрібно виправити для вирішення пізніших проблем.
Blrfl

1
Ваша команда робить 1000 очок за спринт?
Брайан Оуклі

@BryanOakley Виглядає більше як 100 очок / спринт. Я беру верхній рядок як "накопичене значення".
Калеб

"Бали" навмисно довільні - навіть якщо це 1000 балів за спринт, це може просто означати, що один бал може бути десять людино-хвилин або щось подібне.
tdammers

1
@KirkBroadhurst Дивись уважно. Рядок із позначкою "Швидкість" у ключі є суцільним чорним кольором і відповідає нижньому рядку на графіку. Рядок із позначкою "Acc. Значення 'у ключі сіре, як у верхньому рядку на графіку. Ви також можете за допомогою перевірки сказати, що верхній рядок, ймовірно, є загальним числом нижчих точок даних: рядок є рівним протягом тижнів, коли нижня лінія знаходиться біля нуля (спринти 6, 9, 15 ...), має постійний нахил, коли нижня лінія рівна (спринти 3-6, 10-13) і ніколи не зменшується.
Калеб

Відповіді:


20

Цілком нормально коливатися в перших десяти або близько спринтах, поки команда знаходить свій ритм. Після цього цілком нормально швидкість коливатися в середньому. Спробуйте скласти середнє значення серед останніх п'яти спринтів або близько того, і ви повинні побачити це на рівні. Якщо ні, винуватцями можуть бути деякі з наступних:

  • Команда намагається скорегувати свої оцінки точок історії, виходячи з їх недавньої швидкості, замість того, щоб підтримувати постійні точки історії та коригувати кількість історій, які вони беруть на себе.
  • Ви не розбиваєте історії досить малі.
  • Занадто багато ваших історій перебувають у вищих деталях. Наприклад, у вас є багато 20 покажчиків, які ви неохоче змінюєте на значення 13 або 40.
  • У вас є багато історій "похмілля", які не повністю закінчуються в одному спринті.

Що ви маєте робити для історій "похмілля"? Особливо, якщо спринт стає "завершеним" принаймні частиною команди, і тоді їм доведеться перетягувати історію зі спринту за кілька днів до закінчення спринту. З того, що мені сказали, "це в середньому". Це не правильний спосіб мислення?
Граф

Особисто для мене «це в середньому», і моя команда scrum погоджується. Інші команди роблять такі речі, як подвійна перевірка готових історій, додають додаткове тестування, розбивають розповіді на більш дрібні шматки або доггіл над історіями, щоб уникнути похмілля, і це дійсно більше відповідає «чистому скраму».
Карл Білефельдт

Це коли-небудь погана річ? Наприклад, багато разів ми будемо виконувати зобов'язання виключно по швидкості. Коміт включатиме багато незавершених історій, і тоді ми перетягуємо історії в спринт за потребою (і це планується і очікується).
Граф

Це погано, якщо ваш код не знаходиться в транспортному стані в кінці спринту. Scrum purists вважають, що планувати втягувати історії в спринт як погано в принципі, навіть якщо ваш код можна передати в кінці спринту. Особисто я вважаю, що непогано адаптувати процес відповідно до вашої команди.
Карл Білефельдт

4

Ви неправильно використовуєте швидкість як показник продуктивності, начебто якась кількість сприйнятих точок історії - це сприйняття «хорошого» і що-небудь менше, ніж це «поганий» спринт.

Швидкість (що дуже страшно називається концепція) повинна використовуватися як перспективний інструмент для оцінки кількості функцій, до яких команда може скористатися в наступному спринті, тобто швидкість повинна бути використана для планування потужностей.

http://jimhighsmith.com/velocity-is-killing-agility/

Ось помітна цитата зі статті: "Проблема полягає у вазі, що надається швидкості та перетворенню її на міру продуктивності".

Може виникнути проблема в тому, що виглядає суттєвою дисперсією у вашій швидкості. Це не означає, що команда робить щось не так, але ефект полягає в тому, що здатність команди до майбутніх спринтів не може бути спрогнозована дуже добре. На жаль, це не питання, на який хтось із нас може відповісти за вас. Потрібно заглиблюватися в тему за допомогою ретроспективи. Що насправді відбувається?

У будь-якому випадку, у вашому графіку відсутня найкритичніша міра. Наскільки добре зробила команда в досягненні цінності, до якої вони вчинили? Чи змінюється швидкість, оскільки вони перевищують свою прихильність в деяких спринтах, але не в інших, чи вона коливається, тому що вони не закінчують історії, або коливається, оскільки зобов'язання також коливаються?


2

Додаткова потенційна причина: під час пізніших спринтів ви погашаєте технічну заборгованість за попередні спринти.

Наприклад, у вас є демонстрація управління після спринту 3 і вам потрібно показати сценарій щасливого дня. Для цього ви робите кодування без обробки помилок, без підтримки перекладу, без тестування одиниць. Це обгрунтоване рішення, потрібно просто знати про наслідки.

Тож пізніше ви додасте всі приємні речі, такі як фреймворк для обробки виїздів, підтримка перекладу, тестовий фреймворк тощо. Ваше існуюче кодування з перших 3 спринтів ще не використовує це, тому його потрібно оновити. Це зусилля уповільнює створення цінності під час пізніших спринтів.


2

Що стосується вашого запитання, важко сказати, чому він коливається, оскільки це може бути через сюжетну карту, людей у ​​команді чи можливостей власника продукту. Отже, на мій досвід, швидкість буде коливатися, наприклад, наприклад:

  • Ваш член може не бути відданими членами команди. Щоб працювати і розуміти один одного, їм потрібно працювати разом досить довго. Якщо ваша команда часто обміняє людей в команді, то це робить динамічним в команді, а також впливає на швидкість.
  • Карти історії занадто великі. Отже, команда не може детально розібратися в деталях планування / оцінки. Вони під час спринту виявлять, що щось складніше, ніж вони думають.
  • Я здогадуюсь, що ти робиш розбирання. У плані ми повинні виконати частину 1 планування спринту (власник продукту вибирає, що робити) та спринтерську частину 2 (команда вирішує, скільки вони можуть зробити). Отже, може скластися ситуація, коли власник продукту вибирає картки для спринту, команда не заглиблюється в деталі досить глибоко в частині планування спринту, частина 2, щоб вони не змогли знайти приховану проблему, про яку вони повинні повідомити власника продукту. Якщо вони виявили проблеми спочатку, вони їх зламають АБО думають, як позбутися ризику. Це зробить оцінку достатньо правильною перед початком роботи над спринтом.
  • Якщо сюжетні картки не будуть детально розраховані, оцінка не буде точною. Спочатку оцінка може бути грубою, але перед тим, як розпочати спринт або перед тим, як картки історії перейдуть до спринту, їх потрібно розбити та уточнити, щоб отримати майже правильну оцінку. Це допомагає швидкості команди бути стабільнішою.
  • Власник продукту, можливо, не зможе досить чітко уточнити карти історії, перш ніж почати працювати над спринтом. Це теж дійсно важлива річ, адже це мета команди, яка повинна працювати в ці 2 тижні. Якщо власник продукту просто вибирає картку до спринту, а команда її ще не розуміє, їм все одно потрібно зрозуміти їх під час спринту, і у відповіді може виявитися, що в ньому більше, ніж вони обговорювали, і оцінка неправильна. Отже, це явно впливає на швидкість.
  • тощо ...

Так чи інакше, на мою думку, я не думаю, що коливання швидкості є важливим, доки ми знаємо, яка ситуація на кожному спринті. Швидкість - це лише річ, яка дозволяє вам сказати, наскільки стабільно може працювати ваша команда. Якщо це не стабільно, ми повинні детально з’ясувати кожен спринт про те, «що сталося». Це лише спосіб уточнити / зробити проблему, щоб ми могли її виправити. Отже, швидкість просто підкаже нам, що відбувається в цьому спринті, щоб ми могли обдуматись і вдосконалити, щоб зробити його стабільним. Швидкість - це проекція проекту. І коливання швидкості не означає, що команда не може доставити продукт, вона просто допомагає задуматися про прогноз у майбутньому та які проблеми вирішити, щоб зробити все гладким.


1

Ваша швидкість має шум (коливання). Можливі причини:

  • Історії занадто великі і досить часто напівзакінчена історія піднімається до наступного спринту.
  • Історії не були точно оцінені. Це може бути через недосвідчену команду або знову ж таки занадто великі історії.

Цей шум не обов'язково сам по собі є проблемою: шумна швидкість, яка коливається навколо постійної середньої, все ще дозволяє зробити точне планування випуску.

Однак якщо ви відфільтруєте шум (середнє кочення протягом 5 послідовних спринтів), то ваша швидкість все ще знизиться після 20 спринтів. Складно зробити планування випуску важко, і варто вивчити:

  • Чи занадто слабке "визначення зробленого" і команда накопичує роботу, що залишилася від попередніх спринтів?
  • Чи стає організація кращою у відволіканні сутичок і нав'язуванні команди, яка не відстає?
  • Великі історії (епопеї) внизу заднього журналу оцінювались більш оптимістично, ніж більш детальні історії вгорі?
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.