Я не думаю, що це дійсно вірно, що ніхто не переймається "прискореною векторною графікою", як написано у цій відповіді .
Начебто Нвідію непокоїть трохи. Окрім Кілгард, який є провідним технічним хлопцем на NV_path_rendering (відтепер NVpr, щоб врятувати мені пальці), президент Хроноса Ніл Треветт, який також є віце-прем'єром Nvidia, просунув NVpr стільки, скільки міг за останні пару років; побачити його talk1 , talk2 або talk3 . І це, здається, трохи окупилося. На момент написання цього запису NVpr зараз використовується в Skia Google (який, в свою чергу, використовується в Google Chrome) і незалежно [від Skia] в бета-версії Adobe Illustrator CC (beta), згідно слайдів Kilgard на GTC14 ; Є також відео з переговорів, що проводяться там: Kilgard's та Adobe. Каїрський розробник (який працює в Intel) також здається зацікавлений у NVpr. Mozilla / Firefox розробники також експериментували з NVpr, і вони насправді дбають про прискорену графічну графічну графіку в цілому, як показує це ток-шоу FOSDEM14 .
Microsoft також піклується про те, що вони створили Direct2D , який використовується досить широко [якщо вірити розробнику Mozilla з вищезгаданої розмови].
Тепер, щоб перейти до питання первинного питання: дійсно є деякі технічні причини, чому використання графічних процесорів для візуалізації шляху не є простим. Якщо ви хочете почитати про те, як відображення траєкторій відрізняється від стандартної геометричної вершини 3D і що робить прискорення GPU-рендерінгу шляху нетривіальним, то в Kilgard є дуже хороший запит, що нагадує FAQ , який, на жаль, похований десь на форумі OpenGL.
Для отримання більш детальної інформації про те, як Direct2D, NVpr та подібні роботи, ви можете прочитати папір « Кілгард Siggraph 2012» , яка, звичайно, орієнтована на NVpr, але також добре розглядає попередні підходи. Досить сказати, що швидкі хаки працюють не надто добре ... (як зазначається в тексті запитання PSE.) Існують значні відмінності між цими підходами, як обговорювалося в цьому документі та показано в деяких ранніх демонстраціях Kilgard, наприклад у це відео . Слід також зазначити, що офіційний документ про розширення NVpr детально описує декілька налаштувань продуктивності протягом багатьох років.
Тільки тому, що NVpr не був настільки чудовим для Linux у 2011 році (в його першій випущеній версії), як заявив Зак Русін у блозі 2011 року , це не означає, що прискорення векторів / шляхів GPU прискорене, як відповідь пана Голдберга. Здається, з цього випливає. Фактично Kilgard відповів на кінець цього блогу з оновленими драйверами, які демонструють покращення 2x-4x в порівнянні з швидшим кодом Qt, і Rusin нічого не сказав після цього.
Valve Corp. також піклується про прискорене графічним відображенням GPU, але більш обмеженим чином, що стосується візуалізації шрифту / гліфів. Вони мали гарну, швидку реалізацію згладжування великих шрифтів, використовуючи прискорені GPU поля підписаних відстаней (SDF), представлені в Siggraph 2007 , яке використовується в їхніх іграх, таких як TF; є відеодемонстрація техніки, розміщеної на YouTube (але я не впевнений, хто це зробив).
Підхід SDF побачив деякі вдосконалення однієї з каїрських та панго дев у формі GLyphy ; її автор виступив з доповіддю на linux.conf.au 2014. Занадто давна не дивилася версія полягає в тому, що він робить наближення дугоподібної кривої Безьє, щоб зробити обчислення SDF більш простежуваними у векторному (а не в растровому) просторі (Valve зробив останнє). Але навіть з наближенням дуги-сплайна, обчислення все ще були повільними; він сказав, що його перша версія працює на 3 кадрів в секунду. Тож він зараз виконує викреслення на основі сітки для речей, які "занадто далеко", що виглядає як форма LOD (рівень деталізації), але в просторі SDF. З цією оптимізацією його демонстрація працювала зі швидкістю 60 кадрів в секунду (і, мабуть, Vsync обмежена). Однак його шейдери надзвичайно складні і розсувають межі апаратних засобів та драйверів. Він сказав щось за принципом: "для кожної комбінації драйвера / ОС ми повинні змінити речі". Він також виявив значні помилки у компіляторах шейдерів, деякі з них потім були зафіксовані відповідними розробниками. Тож це дуже схоже на розробку ігор ігор AAA ...
З іншого боку, виявляється, що Microsoft замовила / вказала трохи нового обладнання для графічного процесора для вдосконалення їх реалізації Direct2D, апаратного забезпечення, яке використовується Windows 8, якщо воно є в наявності . Це називається незалежною від растерізації ( TIR ) незалежною від цілі , назва якої дещо вводить в оману щодо того, чим насправді здається, що написано в заявці на патент Microsoft . AMD стверджує, що TIR покращив продуктивність у двовимірній векторній графіці приблизно на 500% . І між ними та Nvidia була трохи "війна слів", оскільки у GPU Kepler цього немає, тоді як у процесорів AMD, що базуються на GCN. Нвідія підтвердилащо це дійсно трохи нового обладнання, а не просто те, що оновлення драйвера може надати. У публікації блогу Sinofsky є ще кілька деталей, включаючи деякі фактичні орієнтири TIR. Я цитую лише загальні біти ідеї:
для поліпшення продуктивності при зображенні неправильної геометрії (наприклад, географічні межі на карті) ми використовуємо нову графічну технічну функцію під назвою Target Independent Rasterization або TIR.
TIR дозволяє Direct2D витрачати менше циклів процесора на тесселяцію, тому він може давати інструкції малювання графічному процесору швидше та ефективніше, не пошкоджуючи візуальну якість. TIR доступний у новому апаратному забезпеченні GPU, розробленому для Windows 8, який підтримує DirectX 11.1.
Нижче наводиться діаграма, що показує поліпшення продуктивності для візуалізації антисексуальної геометрії з різних файлів SVG на графічному процесорі DirectX 11.1, що підтримує TIR: [діаграма відрізана]
Ми тісно співпрацювали з нашими партнерами з графічного обладнання [читайте AMD], щоб розробити TIR. Драматичні покращення стали можливими завдяки цьому партнерству. Обладнання DirectX 11.1 вже є на ринку сьогодні, і ми працюємо з нашими партнерами, щоб переконатися, що більше TIR-сумісних продуктів буде широко доступним.
Я думаю, це було однією з приємних речей, які додав Win 8, який здебільшого втратив світ у фіаско Metro UI ...