Аналізатор англійської мови (для The Hobbit 1982)


29

Захоплювався читати про текстову пригодницьку гру «Хобіт», в якій був неймовірно надійний аналізатор під назвою «Інгліш»:

... Інгліш дозволено вводити розширені речення, такі як "запитайте Гендальфа про цікаву карту, тоді візьміть меч та вбийте троля" Аналізатор був складним та інтуїтивно зрозумілим: він вводив займенники, прислівники ("злісно атакують гобліна"), пунктуацію та прийменники та дозволяє гравцеві взаємодіяти з ігровим світом способами, які раніше не були можливими.

Мені цікаво, чи хтось знає про історію та / або спадщину двигуна Inglish parser та програміста (ів), який його розробив.


4
У Digital Антикварні «сек статті про Хоббіті має трохи більше інформації про аналізаторі.
ПророкV

@ProphetV, якщо хтось інший не зупиняється, схожий на те, що ваш коментар є найбільш близьким до відповіді.
Jordan Reiter

Відповіді:


39

Від The Digital Антикварні «сек статті про" Хоббіті " :

Меглер [1] найняла партнера для роботи з нею в грі, Філіпа Мітчелла [2], старшого колегу, з яким вона вже працювала над низкою групових проектів, і якого вона знала, як бути легким для досягнення, і кваліфікований програміст. Сам Мілгром [3] додав третього члена до команди спеціально для того, щоб допомогти їм розібратись: Стюарт Річі, який займався подвійним ступенем англійської лінгвістики та інформатики, з особливим інтересом до поєднання двох напрямків.

[...]

Мітчелл працював над синтаксичним аналізатором, який дозволив гравцеві поговорити з іншими героями світу і навіть замовити їх. Він назвав свою систему «Інгліш». Разом код для двигуна та аналізатора врешті-решт було видалено приблизно до 17 К, залишивши решту пам’яті для бази даних Меглера. Річі, який працював у Мельбурн-хаусі лише кілька місяців, не вносив жодних кодів, і його ідеї в кінцевому рахунку мали незначний вплив на систему. Ідея Мілгрома про залучення лінгвістичного експерта для розробки аналізатора - одна з тих, що теоретично звучить краще, ніж це реально працює.

[...]

Аналізатор обтяжений власними проблемами. Він дуже багато розуміє, включаючи, вперше, де мені відомо, прислівники. Наприклад, можна "жорстоко напасти на середнього гобліна", хоча я з враженням дізнаюся, що він не просто викидає прислівник, як це робить статті. Але по-іншому, особливо в ранніх випусках, дуже важко працювати. Можна «залізти в човен», але не «входити» або «входити» в нього; можна попросити Торіна "нести мене", але не попросити його "взяти мене" (розмова про скандальних гномів убік, жодного подвійного атентата не передбачається); можна «дивитись через річку», але не «передивлятися».


І з інтерв'ю з Веронікою Меглер ( Реєстр , 2012):

Хоббіт виділявся з пригодницьких ігор дня трьома способами, першим з яких було його використання графіки. Багато сцен у грі включали кольорове зображення, яке, можливо, малювало з болісно повільною швидкістю, але все-таки пропонувало набагато багатший досвід, ніж текстові пригоди дня.

Другим ключовим нововведенням стала «Inglish» - система розбору, яка вийшла далеко за синтаксис дієслова / іменника в більшості дозволених ігор. Інгліш дозволяє гравцям вводити цілі пропозиції тексту, коли вони прагнули виконати квест, який паралельно описував сюжет відомого роману Толкіна.

Третім і менш очевидним нововведенням був створений ігровий движок Megler.

[...]

Аналіз гри, що приписує її успіх Inglish, також трохи дратує [її], тому що шанувальники кажуть Megler, що вони не використовували багато запропонованого ним словника, але оцінювали вміння використовувати різні предмети образно, як вона [ вбудований] в двигун гри.


І наостанок із запису у Вікіпедії :

У грі була інноваційна текстова система фізики, розроблена Веронікою Меглер. Об'єкти, включаючи персонажів у грі, мали розрахунковий розмір, вагу та суцільність. Об'єкти можна розмістити всередині інших предметів, прикріпити разом із мотузкою та пошкодити чи зламати. Якщо головний герой сидів у бочці, яку потім підхопили та викинули через пастку, гравець теж пішов.


Аналізатор також був здатний у режимі реального часу, навіть якщо гравець не вводив команди, історія продовжуватиметься:

На відміну від інших творів інтерактивної художньої літератури, гра була і в режимі реального часу - якщо ви занадто довго виходили з клавіатури, події тривали без вас, автоматично вводячи команду «ЗАЧЕКАЙТЕ» з відповіддю «Ви чекаєте - пройде час». Якщо вам довелося покинути клавіатуру на короткий час, існувала команда "PAUSE", яка зупиняла б усі події, поки не була натиснута клавіша.


Це було необхідно, оскільки в грі були NPC (Non-Player-Characters) та монстри

[...] повністю незалежний від гравця і прив’язаний до точно однакових правил гри. У них були вірності, сильні сторони та особистості, які впливали на їх поведінку, і їх не завжди можна було передбачити. Наприклад, персонаж Гендальфа вільно блукав ігровим світом (близько п’ятдесяти локацій), підбираючи предмети, вступаючи в бійки і потрапляючи в полон.


У посібнику з ігор ( частина 1 та частина 2 ) зазначено, що:

[аналізатор] знає понад 500 слів і може виконувати понад 50 різних дій (поєднуючи дієслова та прийменники) "


Доступний словниковий запас досить невеликий:

THE INGLISH VOCABULARY: 

Movements: 

NORTH (N)            NORTHEAST (NE)
SOUTH (S)            NORTHWEST (NW)
EAST  (E)            SOUTHEAST (SE)
WEST  (W)            SOUTHWEST (SW)
UP    (U)            DOWN      (D)

Action Verbs:

BREAK              FILL              SAY
CLIMB              FOLLOW            SHOOT
CLOSE              GIVE              SWIM
CROSS              GO                TAKE
DIG                KILL              THROW
DRINK              LOCK              TIE
DROP               PICK              TURN
EAT                PUT               UNLOCK
EMPTY              OPEN              UNTIE
ENTER              RUN               WEAR

Special Commands:

EXAMINE            LOOK (L)          QUIT
HELP               NOPRINT           SAVE
INVENTORY (I)      PAUSE             SCORE
LOAD               PRINT             WAIT

Prepositions:

ACROSS             INTO              THROUGH
AT                 OFF               TO
FROM               ON                UP
IN                 OUT               WITH

Adverbs:

CAREFULLY                 QUICKLY
SOFTLY                    VICIOUSLY


Для мене це означає, що "Хоббіт" визначається не стільки самим аналізатором "Інгліш" (що не настільки розвинене сучасними стандартами - порівняйте різні доступні чат-боти), а взаємодією "прогресивного" часу розбір з універсальним і гнучким ігровим двигуном.

[1] Вероніка Меглер, потім студентка випускного курсу в якості бакалавра, зацікавилася дизайном баз даних. Особиста сторінка: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Квітень 2002 Інтерв'ю

[2] Філіп Мітчелл, відкликаний у Мельбурнському домі Веронікою Меглер у 1982 році. Також працював з Меглером на « Пенетраторі» (1983). Продовжував писати ігри для Melbourne House / Beam Software до 2000 року. Додаткова інформація: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/

[3] Альфред Мілгром, засновник Melbourne House / Beam Software (спільно з Наомі Бесен). Він найняв Вероніку Меглер, щоб "Зробити найкращу пригодницьку гру за весь час. Період". Додаткова інформація: Австралійська база даних ігор


1
Оце Так! Прекрасне дослідження, дякую! Мені доведеться шукати Вероніку Меглер.
Йордан Рейтер

1
Персональна сторінка тут: web.cecs.pdx.edu/~vmegler Вона все ще працює, отримує докторську дисертацію в КС. На її сторінці згадується її "15 хвилин слави" про: Хоббіт.
Jordan Reiter
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.