Від The Digital Антикварні «сек статті про" Хоббіті " :
Меглер [1] найняла партнера для роботи з нею в грі, Філіпа Мітчелла [2], старшого колегу, з яким вона вже працювала над низкою групових проектів, і якого вона знала, як бути легким для досягнення, і кваліфікований програміст. Сам Мілгром [3] додав третього члена до команди спеціально для того, щоб допомогти їм розібратись: Стюарт Річі, який займався подвійним ступенем англійської лінгвістики та інформатики, з особливим інтересом до поєднання двох напрямків.
[...]
Мітчелл працював над синтаксичним аналізатором, який дозволив гравцеві поговорити з іншими героями світу і навіть замовити їх. Він назвав свою систему «Інгліш». Разом код для двигуна та аналізатора врешті-решт було видалено приблизно до 17 К, залишивши решту пам’яті для бази даних Меглера. Річі, який працював у Мельбурн-хаусі лише кілька місяців, не вносив жодних кодів, і його ідеї в кінцевому рахунку мали незначний вплив на систему. Ідея Мілгрома про залучення лінгвістичного експерта для розробки аналізатора - одна з тих, що теоретично звучить краще, ніж це реально працює.
[...]
Аналізатор обтяжений власними проблемами. Він дуже багато розуміє, включаючи, вперше, де мені відомо, прислівники. Наприклад, можна "жорстоко напасти на середнього гобліна", хоча я з враженням дізнаюся, що він не просто викидає прислівник, як це робить статті. Але по-іншому, особливо в ранніх випусках, дуже важко працювати. Можна «залізти в човен», але не «входити» або «входити» в нього; можна попросити Торіна "нести мене", але не попросити його "взяти мене" (розмова про скандальних гномів убік, жодного подвійного атентата не передбачається); можна «дивитись через річку», але не «передивлятися».
І з інтерв'ю з Веронікою Меглер ( Реєстр , 2012):
Хоббіт виділявся з пригодницьких ігор дня трьома способами, першим з яких було його використання графіки. Багато сцен у грі включали кольорове зображення, яке, можливо, малювало з болісно повільною швидкістю, але все-таки пропонувало набагато багатший досвід, ніж текстові пригоди дня.
Другим ключовим нововведенням стала «Inglish» - система розбору, яка вийшла далеко за синтаксис дієслова / іменника в більшості дозволених ігор. Інгліш дозволяє гравцям вводити цілі пропозиції тексту, коли вони прагнули виконати квест, який паралельно описував сюжет відомого роману Толкіна.
Третім і менш очевидним нововведенням був створений ігровий движок Megler.
[...]
Аналіз гри, що приписує її успіх Inglish, також трохи дратує [її], тому що шанувальники кажуть Megler, що вони не використовували багато запропонованого ним словника, але оцінювали вміння використовувати різні предмети образно, як вона [ вбудований] в двигун гри.
І наостанок із запису у Вікіпедії :
У грі була інноваційна текстова система фізики, розроблена Веронікою Меглер. Об'єкти, включаючи персонажів у грі, мали розрахунковий розмір, вагу та суцільність. Об'єкти можна розмістити всередині інших предметів, прикріпити разом із мотузкою та пошкодити чи зламати. Якщо головний герой сидів у бочці, яку потім підхопили та викинули через пастку, гравець теж пішов.
Аналізатор також був здатний у режимі реального часу, навіть якщо гравець не вводив команди, історія продовжуватиметься:
На відміну від інших творів інтерактивної художньої літератури, гра була і в режимі реального часу - якщо ви занадто довго виходили з клавіатури, події тривали без вас, автоматично вводячи команду «ЗАЧЕКАЙТЕ» з відповіддю «Ви чекаєте - пройде час». Якщо вам довелося покинути клавіатуру на короткий час, існувала команда "PAUSE", яка зупиняла б усі події, поки не була натиснута клавіша.
Це було необхідно, оскільки в грі були NPC (Non-Player-Characters) та монстри
[...] повністю незалежний від гравця і прив’язаний до точно однакових правил гри. У них були вірності, сильні сторони та особистості, які впливали на їх поведінку, і їх не завжди можна було передбачити. Наприклад, персонаж Гендальфа вільно блукав ігровим світом (близько п’ятдесяти локацій), підбираючи предмети, вступаючи в бійки і потрапляючи в полон.
У посібнику з ігор ( частина 1 та частина 2 ) зазначено, що:
[аналізатор] знає понад 500 слів і може виконувати понад 50 різних дій (поєднуючи дієслова та прийменники) "
Доступний словниковий запас досить невеликий:
THE INGLISH VOCABULARY:
Movements:
NORTH (N) NORTHEAST (NE)
SOUTH (S) NORTHWEST (NW)
EAST (E) SOUTHEAST (SE)
WEST (W) SOUTHWEST (SW)
UP (U) DOWN (D)
Action Verbs:
BREAK FILL SAY
CLIMB FOLLOW SHOOT
CLOSE GIVE SWIM
CROSS GO TAKE
DIG KILL THROW
DRINK LOCK TIE
DROP PICK TURN
EAT PUT UNLOCK
EMPTY OPEN UNTIE
ENTER RUN WEAR
Special Commands:
EXAMINE LOOK (L) QUIT
HELP NOPRINT SAVE
INVENTORY (I) PAUSE SCORE
LOAD PRINT WAIT
Prepositions:
ACROSS INTO THROUGH
AT OFF TO
FROM ON UP
IN OUT WITH
Adverbs:
CAREFULLY QUICKLY
SOFTLY VICIOUSLY
Для мене це означає, що "Хоббіт" визначається не стільки самим аналізатором "Інгліш" (що не настільки розвинене сучасними стандартами - порівняйте різні доступні чат-боти), а взаємодією "прогресивного" часу розбір з універсальним і гнучким ігровим двигуном.
[1] Вероніка Меглер, потім студентка випускного курсу в якості бакалавра, зацікавилася дизайном баз даних. Особиста сторінка: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Квітень 2002 Інтерв'ю
[2] Філіп Мітчелл, відкликаний у Мельбурнському домі Веронікою Меглер у 1982 році. Також працював з Меглером на « Пенетраторі» (1983). Продовжував писати ігри для Melbourne House / Beam Software до 2000 року. Додаткова інформація: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Альфред Мілгром, засновник Melbourne House / Beam Software (спільно з Наомі Бесен). Він найняв Вероніку Меглер, щоб "Зробити найкращу пригодницьку гру за весь час. Період". Додаткова інформація: Австралійська база даних ігор