Це відмінне запитання і дуже важливо для команд вдосконалюватися. Тема оманлива і широко не зрозуміла. Первісна мета наведення сюжету полягала в тому, щоб знайти швидкий і прийнятно точний метод оцінки рівня зусиль (LOE), необхідний для завершення функціональності, визначеного в розповідях. Загальна мета: дати командам метод прогнозування або передбачити, скільки часу знадобиться для завершення зусиль (наприклад, проекту). Ваше розуміння швидкості правильне: це СПІЛЬНІ бали за спринт завершено (справді зроблено). Тож якщо у вас є проект для доставки, і він становить 250 балів, а ваша команда в середньому становить 25 балів за спринт, проект займе приблизно 10 спринтів, плюс-мінус деякий час буфера.
Деякі світила, такі як Кен Швабер, припускають, що швидкість та точки використовуються лише для середньо- та довгострокового прогнозування. Вони пропонують використовувати години виконання завдань як другу "перевірку розумності" щодо того, що насправді можна зробити в спринті. Тож кількість балів у кожному спринті може змінюватися залежно від ємності. Інші (в тому числі і я) вважають, що зріла команда влаштується на дуже послідовну модель розміру, яка може точно передбачити потужність, і врешті-решт години роботи стануть марним додатковим тягарем. (Вкрай важливо виступати для нових команд принаймні від 6 до 12 спринтів, IMHO, поки команда не зрозуміє бали та розмір історії.)
Ваша перша маленька помилка полягає в тому, що ви сказали, що команда повинна знати швидкість і вносити багато сюжетних моментів. Насправді тренери заохочують команди відраховувати 10% до 20% і зобов’язатись * до цього рівня. Тож якщо ваша команда прагне набрати 25 очок за спринт, не заповнюйте спринт до 25 балів, а скоріше зупиніться на 20-22 балах. Пам'ятайте: ідеально ТОПЛИВО вносити історії, коли буде виконана інша робота. Тож ви можете «взяти на себе» 22 пункти і заповнити 28. Це чудово. Тільки будьте обережні, щоб не заохочувати команду до «мішків з піском» і постійно підкорятися. Немає нічого поганого в розтягуванні, щоб побачити, чи зможемо ми зробити більше.
Тепер, до вашої точки зору про дисперсію між спринтами. Це дуже поширена (але НЕ ОПТИМАЛЬНА) модель, щоб побачити команду, яка завершує 20 балів одним спринтом, потім 50, потім 22, 45, потім 15, потім 60. Якщо обчислити відхилення, воно може показувати коливання в 50% до 100% спринту після спринту. Чому команди заповнюють лише 15 балів в одному спринті, а потім 60 в наступному?
Це може означати, що команда насправді не знає, що їм зробити. (Гей, ми завершили 50 очок останнім спринтом, ми можемо зробити це знову цей спринт).
АБО, це може вказувати на те, що власники продуктів змушують команду надмірно виконувати зобов'язання, або додають роботу після початку спринту тощо. Це лише деякі АНТИ-ПАТЕРНЕТИ, які можуть спричинити цей дикий хит у заповнених точках.
Цей показник передбачуваності є важливим для спостерігачів майстрів scrum, щоб спостерігати та привертати увагу команди.
Часто причиною того, що вони заповнили кілька балів в одному спринті, і тоді багато балів у наступному спринті - це те, що я називаю "РОЗКЛАДНА ХВИЛЬНА БЕЗКОШТОВНА РОБОТА". Ось дуже поширена модель:
Власник продукту тисне на побачення. Тож команда відчуває потребу намагатись зробити багато роботи. Вони починають як нова команда, і не впевнені, що їм реально зробити.
Таким чином, спринт 1, вони планують спринт і, оскільки вони перебувають у фазі Формування, не можуть завершити всю роботу. Насправді у них більше неповної роботи, ніж виконана робота. Неповна робота ПОЧАТА, але НЕПРАВНЯ. Він переміщений до наступного спринту, і цього разу у них більше виконаної роботи, ніж неповної. До наступного спринту, що велике навантаження неповної роботи падає НАДОЛУ, і впевненість команди зростає.
Власник продукту схвильований, і тому вони знову збільшують навантаження. В кінці цього спринту у них є ВЕЛИЧЕЗНА кількість неповної роботи та невтішна кількість виконаної роботи.
Тут ви починаєте бачити ХВИЛИ Готово проти Неповний змінний спринт після спринту. Якщо команди не усвідомлюють, що відбувається, ця схема може тривати місяцями. Але в середньому вони складають близько 24 балів за спринт. То що ж відбувається, коли вони кидають зайві дії?
Ви зауважите, що вони ВИНАГО заповнюють 24-26 балів, але робота з перенесення зменшується. Тепер, замість того, щоб переповнитись спробою виконати неможливий обсяг роботи, що також руйнує моральний дух команди, команда може почати вдосконалювати свої процеси.
З часом швидкість почне збільшуватися, без величезних коливань у роботі "Готово проти проти".
Якщо ви не дозволите команді певного часу «збивати», вони НІКОЛИ не встигнуть виконати роботу, яка зробить їх худішими, швидшими, кращими. Наприклад, Dev-Ops не може статися. Тестова автоматизація - Хто має на це час !? Але це саме те, над чим потрібно працювати командам, щоб вони могли збільшити швидкість.