Погравши занадто багато Angry Birds, я почав дотримуватися власних стратегій. Виявляється, я розробив дуже специфічний підхід до отримання 3 зірок на кожному рівні.
Це змусило мене замислитися над проблемами розвитку системи машинного навчання, яка б змогла грати Angry Birds. Взаємодія з грою та запуск птахів є тривіальною. Але одне питання, яке у мене було, стосується "будівельних блоків" системи.
Системи машинного навчання, здається, працюють із простими поняттями або розуміють проблему. Це часто кодується як функції, як входи. Отже, здається, що для створення стратегії системі необхідно мати можливість розуміти деякі концепції високого рівня.
Це правда? Також які виклики чи складні складові розвитку такої системи?
Редагувати №1:
Ось кілька уточнень. Отримати 3 зірки є складною проблемою, оскільки вам доведеться максимізувати бали. Це можна зробити двома неексклюзивними способами: 1) Мінімізація кількості використаних птахів (ви отримуєте 10000 балів за кожну невикористану птицю). 2) Максимально знищено скло, дерево та інші предмети. Кожен знищений об’єкт дає вам бали. Можна знищити об'єкти на суму понад 10 000 очок за допомогою однієї птиці.
Ось трохи більше пояснень щодо "концепцій високого рівня". Для того, щоб максимально використати описані вище точки, потрібно використовувати спеціальні сили кожної птиці. Отже, це означає запускати різних птахів з різними траєкторіями, залежно від компонування карти. І, граючи, я розробляю стратегію, яка знищує певні райони з певними птахами в певному порядку.
Схоже, що без розуміння того, як використовувати кожну птицю для знищення певної ділянки, система не змогла навчитися отримувати 3 зірки. Отже, як ти керуєш і кодуєш щось подібне? Як ви гарантуєте, що система може засвоїти ці концепції високого рівня?