Як отримати так, щоб бібліотеки EGL і OpenGLES для Ubuntu запускалися на VirtualBox?


15

У мене Ubuntu працює на VirtualBox. Встановлені гостьові доповнення, і тепер ОС підтримує апаратне прискорення. У мене є бібліотека OpenGL.

Тепер я хочу запускати програми, використовуючи egl + opengles1.1 & 2.0. Як я можу отримати їх на Ubuntu?

Чи є бібліотеки з відкритим кодом?

Бібліотеки повинні використовувати передбачені VirtualBox можливості апаратного прискорення.


Дуже важко точно сказати, про що ви запитуєте, чи можете ви бути трохи детальніше?
RolandiXor

Відповіді:


9

GLFW, Mesa, Ubuntu 16.04 AMD64

Я не пробував цього в Virtual Box, але це має працювати незалежно, оскільки Mesa має програмне забезпечення.

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

Вихід:

Джерело:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

Основними рядками коду є:

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2це задокументовано за адресою: http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros. Швидкий погляд на джерело показує, що воно пересилає до GLES:

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

Здається, це джерело знаходиться у загальній підмножині GLES та OpenGL (як і у багатьох GLES), а також компілюється з, -lGLякщо ми видалимо #define GLFW_INCLUDE_ES2.

Якщо ми додамо речі, яких немає в GLES, як негайне відображення glBegin, посилання не працює, як очікувалося.

Дивіться також: /programming/3809236/how-to-develop-opengl-es-gles-2-0-applications-on-linux/39356268#39356268

Кредити: genpfult зробив код набагато правильнішим.

ARM Mali OpenGL ES SDK

Містить декілька цікавих прикладів з відкритим кодом + плитка віконної системи (X11 + EGL).

Система збірки підтримує просту крос-компіляцію для ARM / Mali SoC, але я ще не перевіряв цього.

Ключовим компонентом, що входить, є "OpenGL ES-емулятор" http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/, який "відображає виклики API OpenGL ES 3.2 в API OpenGL". Але це не постачається з джерелом, а лише попередньо складено.

Використовується власна корпорація EULA, яка видається вседозволеною, але так, попросіть свого юриста.

Тестовано на SDK v2.4.4.


5

Оскільки питання було задано, з’явився пакет, який може допомогти:

sudo apt-get install libgles2-mesa-dev

5

Ви можете шукати пакунки та вміст пакунків за допомогою apt-cache:

> apt-cache search opengles 
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)

Вихідні дані говорять про те, що OpenGLES, ймовірно, є у пакунку mesa-utils-extra . Mesa 3D має сторінку проекту для OpenGLES і там пише:

Mesa реалізує OpenGL ES 1.1 та OpenGL ES 2.0. Більше інформації про OpenGL ES можна знайти на веб- сайті http://www.khronos.org/opengles/ .

EGL також вбудований в Mesa:

> apt-cache search mesa | grep -i egl
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)
libegl1-mesa - free implementation of the EGL API -- runtime
libegl1-mesa-dbg - free implementation of the EGL API -- debugging symbols
libegl1-mesa-dev - free implementation of the EGL API -- development files
libegl1-mesa-drivers - free implementation of the EGL API -- hardware drivers
libegl1-mesa-drivers-dbg - free implementation of the EGL API -- driver debugging symbols

Тож вам потрібно встановити mesa-utils-extraі, мабуть, також libegl1-mesa.


Дуже дякую за відповідь. Але Mesa не використовує віртуальний графічний процесор VirtualBox для прискорення обладнання. Під час запуску Mesa на VBox він використовує програмний растризатор. Моя вимога - суворо використовувати віртуальне поле 3D прискорення для демонстрацій Opengles.
vboxuser

Тож, можливо, ми повинні переглянути це / ваше запитання тут: forums.virtualbox.org/…
qbi

1

Спробуйте ARM OpenGL ES 2.0 Emulator , я сам не встиг змусити OpenGL ES 2.0 працювати, але 1.1, здається, працює нормально (демонстрація simpleApp). Як я розумію, це має бути апаратне прискорене, оскільки емулятор використовує GLбібліотеки платформи, а mesa3d (не впевнений, щоправда) прискорений.

Є також libgles2-mesa- але, на жаль, я не міг змусити його працювати. Зразки es2gears / es2tri виходять з ладу, а також SimpleApp, пов'язаний з м'язами.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.