Відповіді:
Був такий, але він перестав використовуватись і вже не дуже часто використовується, в основному через відсутність підтримки для мобільних пристроїв, а також через створені ним проблеми безпеки. Це називалося Flash.
Університет Бату випустив документ, де демонструє векторний відеокодек на пару років тому, в прес-релізі з запитом " чи піксель памре? ". Як не дивно, відтоді піксель не вмер, насправді навколо них навіть більше, ніж раніше.
Ви можете стверджувати, що більшість відеокодеків насправді використовують вектори: DCT (або подібний), - який використовується майже в кожному відеокодеку навколо - заснований на ідеї, що ви можете ідеально представляти будь-який сигнал як суму кількох косинусних хвиль, або іншими словами як купа векторів, що додаються разом.
Але це не означає, що ви можете масштабувати відеозйомку стандартної чіткості до 4К без втрати різкості. Причиною цього є те, що, хоча закодоване DCT зображення, по суті, є сукупністю математичних функцій, і тому є роздільною здатністю незалежною, сигнал, який вони кодують, обмежений пропускною здатністю до вихідних даних, що були записані; камера - фільтр низьких частот, який фільтрує будь-яку деталь тоншу, ніж роздільна здатність датчика (напевно, точніше сказати будь-яку деталь точнішою, ніж межа Найквіста датчика ~ = 1/2 роздільної здатності). Іншими словами, жоден кодек не може кодувати інформацію, якої там не було в першу чергу.
Тож навіть кодек Університету Бата не може зробити те, що вони роблять у фільмах, де можна безмежно покращити низьку роздільну здатність, позафокусовану камеру безпеки, поки не буде схоже, що вона вийшла з Hasselblad.
Флеш-анімація, як згадує А. Дж. Хендерсон, - це чистий векторний формат, але це лише для вмісту, створеного як вектори, і не плутати його з Flash-відео (контейнер flv), який є растровим форматом, де пікселі закодовані Sorenson Spark або VP6 або хороший ol 'h.264 (який використовує DCT).
SVG підтримує анімацію за допомогою JavaScript та анімаційного елемента. Це означає, що для його візуалізації використовується веб-переглядач або вбудовуваний рендер на зразок WebKit.
Старі ігри часто використовували власні формати векторної анімації. Ви можете заглянути у формати активів, підтримувані реалізацією з відкритим кодом старих ігрових двигунів, таких як ScummVM та Sarien. Є деякі інструменти для вилучення ресурсів і редактори, але я не впевнений, чи є автономні глядачі, тому вам, можливо, доведеться самостійно витягнути код анімації, якби ви пройшли цей маршрут.
Чи можу я запитати, яка ваша кінцева мета? Я займаюся векторною графікою з тієї ж причини, що мені подобаються МОД та чіп-музика; новіші формати є величезними і голодні процесори, і відверто кажучи, це схоже на обман порівняно з тим, що можна зробити на ПК з 640 кб оперативної пам’яті або навіть Commodore 64.
Ось кілька досліджень з цієї теми:
Резолюція Незалежна 2D-конверсія мультфільмів https://www.researchgate.net/publication/305390110_Resolution_Independent_2D_Cartoon_Video_Conversion
Векторизація відео за допомогою тетраедрального ремешінгу http://wangchuan.github.io/archive/research/videovec/paper.pdf
Відео-кодек для класичних мультфільмів з прискореним відтворенням апаратного забезпечення http://dcgi.felk.cvut.cz/publications/2005/sykora-isvc-vccca
Я пам'ятаю, як читав цей останній, коли я дивився багато мультфільмів та аніме в Інтернеті кілька років тому. Дозвіл відео, який ви отримуєте з багатьох потокових порталів, 480p (або навіть 720p), просто не справляється з цими приємними контурами малюнків під час перегляду на повноекранних екранах HD / 4k.
IIRC, автори згаданого документу навіть надавали завантаження прикладних відеофайлів та їх програвача тоді (як доказ концепції), але я зараз не можу їх знайти.
Одна з проблем з анімацією на основі правил / обчислень (векторна графіка; ігри в режимі реального часу, ігри, флеш ...) полягає в тому, що важко передбачити, чи зможе машина, що відтворює відео, досить швидко виводить речі. Але у вас також можуть виникнути проблеми із продуктивністю зі звичайними відеокодеками. Деякі дешеві ноутбуки, якими я володів, не могли розшифрувати відео з повною підтримкою HD / 4k зі швидкістю, необхідною для відтворення ...
Але все ж із графікою на основі векторів / обчислень проблема є ще гіршою: потенційно немає обмежень у потужності обчислень, яка може знадобитися для візуалізації кадру. Подумайте над цим: CGI-фільми можуть бути розповсюджені як просто код та активи, які використовуються для їх виготовлення, і ваша машина може виводити їх у будь-який кадр та дозвіл. Проблема в тому, що ці фільми там, де не призначені для цього. Обчислення кадру може зайняти години на вашій машині, не кажучи вже про те, що вам, мабуть, навіть не вистачає місця на жорсткому диску, щоб зберігати всі активи з повною роздільною здатністю, яку використовує їх рендерфарм.
Комп’ютери сьогодні можуть, можливо, створювати історію іграшок в реальному часі. Крім того, якщо у вас є ігровий модуль високого класу, графічні котлети в режимі реального часу, звичайно, також є типом незалежного відео.
Існує векторний кодек, який я використовував, але він не може жити поза редагуванням.
Flash експортує формат SWF-файлу, який підтримує інформацію про вектор руху, коли застосовується в After Effects (не знаю, чи працює він у Premier. НЕ працює в Final Cut). Коли ці файли імпортуються в AE, вони зберігають свою роздільну здатність незалежно від масштабу чи масштабу. Усі інші особливості, застосовні до шарів форми, застосовні до swfs.
Майже кожен інший візуальний додаток не розпізнає формат swf, тому його використання дуже обмежене. Але кодек НЕ існує.
GameMaker studio підтримує SWF / Векторну ілюстрацію та анімацію. але, звичайно, це для відеоігор. Але я впевнений, що, як працює ігровиробник, ви можете зробити власні завантажувальні відеозаписи з ним.