Багато публікацій із середини ХХ століття доводять твердження запитувача, що в той період було широко поширене переконання, що AI швидко стане усвідомленим, усвідомленим та розумним.
Чудовий успіх
Багато завдань і форм експертизи, коли були виключною областю інтелекту людини, після розробки обчислювальної архітектури загального призначення Фон Ноймана стали до кінця цього століття більш-менш винятковою областю комп'ютерів. Це лише кілька прикладів.
- Науково-статистичні обчислення
- Автоматизація складання та виробничого процесу (CAD та CAM)
- Публікація та набір тексту
- Певні форми скорочення алгебраїки та числення (Максима та його похідні)
- Аналіз ланцюга
- Майстерна гра в настільну гру
- Прибуткові спекуляції акціями
- Розпізнавання візерунків (OCR, відбиток пальців, розпізнавання голосу, сортування, місцевість)
- Програмування в логіці предиката та рекурсивними предикатами
- Оцінка стратегії
Розчарування (поки що)
На відміну від цього вражаючого масиву успіхів, існує однаково довгий список невдалих очікувань.
- Для споживачів доступні двоногі роботи
- Автоматизоване очищення вакуумом (головне розчарування для автора відповіді)
- Працівники автономних механічних заводів
- Автоматизовані математики (породження творчої гіпотези та підтвердження / спростування теорії)
- Природне розуміння мови
- Послух довільним командам
- Людський вираз у розмові
- Автоматизовані технічні інновації
- Комп'ютерна мораль
- Емоційні стани людини (або, принаймні, ссавці)
- Операційна система Асімова три закони
- Розробка адаптивної стратегії в довільному і зміщуваному наборі доменів
Розмежування доменів і доменів
Коли з'ясувалося, що розробка програм, які опановують ігри, такі як шахи, призвела до розробки програмного забезпечення, яке застосовується лише до ігор, таких як ті, для яких вони запрограмовані?
Хоча широка громадськість, можливо, думала, що кібернетичний майстер шахів також буде розумнішим за людей по-іншому, ті, хто створює ці програми, добре знали різницю між розвиваючим програмним забезпеченням, яке проявляло досконалість у шаховій грі на жорсткому коді, та розробкою програмного забезпечення, що виявляє здібності навчитися грати в шахи та розвивати майстерність ітераційно у новачка.
Кінцевою метою завжди був потужний загальний інтелект. Для сприяння демонстрації прогресу інвесторам було створено більш короткострокові досяжні цілі. Це був єдиний спосіб підтримувати постійний потік фінансування досліджень з боку військових.
Першою віхою було оволодіння єдиною грою без машинного навчання. Потім дослідження перейшли до побудови доменних знань, щоб клас рішень, адаптацій та форм планування міг бути реалізований у реальному часі під час війни. Оскільки економічне панування стало більш переважним, ніж військове панування протягом третьої чверті ХХ століття, бачення АІ розширилося, щоб охопити сфери економіки та управління природними ресурсами.
Розглянемо цей спектр зрілості автоматизації.
- Програма, яка перераховує поточні можливості послідовності переміщень на кожному кроці в грі в шахи, усуваючи ймовірні погані ходи в кожній прогнозованій точці переміщення, і вибирає наступний хід, який, швидше за все, призведе до виграшу
- Програма, яка робить вищезазначене, але також переконує ймовірність на основі розпізнавання шаблонів відомих шахових стратегій
- Програма, розроблена як система оптимізованих для виконання часу, оптимізована під час роботи, яка централізує та абстрагує надмірні операції гри довільної гри та виділяє та агрегує подання шахових правил, шахових стратегій, шахових шаблонів та анти-шаблонів.
- Програма, яка з урахуванням набору правил гри може генерувати наступний хід на основі будь-якого ігрового стану, запам'ятовує результати успіху та невдачі та послідовності, що призвели до цих результатів, і має можливість оцінити ймовірні втрати чи виграші окремі рухи та ігрові структури в просторі та часі навколо них на основі історії, а потім використовує ці здібності для вивчення довільної гри, досягаючи майстерного рівня гри в шахи шляхом навчання
- Програма, яка вчиться навчитися грати так, що, вивчивши кілька ігор, вона зможе навчитися шахам швидше, ніж інтелектуально обдарована людина
Перший легко. Останній надзвичайно складний.
Коли розрізнення між цими фазами зрілості автоматизації стали очевидними та наскільки зрозумілими стали ті розрізнення, в яких дослідницькі групи мають складну ймовірнісну функцію.
Основні учасники
Хто був першим, хто визнав відмінність між людським загальним інтелектом та доменним специфікою?
Норберт Вінер, ймовірно, першим глибоко зрозумів відмінність між електронним керуванням релеми (теоретично дослідженим Клодом Шенноном) та керуванням замкнутим циклом. У своїй книзі «Кібернетика», в першу чергу математичної праці, він точно встановив основу самокоригуючих та адаптивних систем. Джон фон Нойман зрозумів відмінність між програмуванням хорошої гри та здатністю людини навчитися хорошій грі та багато чого опублікував на цю тему.
Саме Артур Лі Самуель написав першу вражаючу демонстрацію різниці між ігровим програмним забезпеченням та машинним навчанням. Саме він з’єднав роботу Вінера з сучасним цифровим комп'ютером і вперше ввів термін «Машинне навчання».
Спотворені перетворення автентичних досліджень та інновацій
Категорії штучний вузький інтелект (ANI), штучний загальний інтелект (AGI) та штучний супер інтелект (ASI), запропоновані в книзі The AI Revolution: The Road to Superintelligence блогером Тімом Урбаном (Huffington Post, THE BLOG, опубліковано 2/10 / 2015, оновлений 4/12/2015), посилається на AI Stack Exchange в декількох місцях, але відмінності між цими категоріями не визначені точно, і ідеї, що містяться в них, не є ні експертним переглядом, ні затвердженими іншими дослідженнями або статистикою.
Робота - не менша здогадка, ніж посередня наукова фантастика - достатньо розважальна, щоб здобути деяку популярність, але не раціональні висновки, зроблені ні з повторюваних експериментів, ні з рандомізованих досліджень. Наведені у статті графіки тренду мають винайдені форми, а не графічні зображення фактичних даних.
Пізніше може бути виявлено, що деякі матеріали мають певну правду, як це стосується багатьох інтерпретацій наукових досліджень або футуристичних думок авторів наукової фантастики. Однак значна частина матеріалу призводить до помилкового уявлення та помилкових тверджень.