The Saturday Papers: AI A Lie to You? це допис у блозі, що підсумовує науково-дослідний документ під назвою "Герої до шляху", які спостерігають, кажуть, помиляються та брешуть . У цьому дослідницькому документі детально описані плани деяких дослідників щодо впровадження «розумових моделей» для NPC у відеоіграх. NPC збиратимуть інформацію про світ та передаватимуть ці знання іншим людям (включаючи людських гравців). Однак вони також "неправильно запам'ятовують" це знання (або "мутуючи" це знання, або просто забувши про нього), або навіть брешуть:
По мірі того, як тема розмови виховується, персонаж може передавати співрозмовнику неправдиву інформацію - точніше, інформацію, в яку вона сама не вірить. В даний час це відбувається імовірнісно відповідно до спорідненості персонажа до співрозмовника, а дезінформація вибирається випадковим чином.
Згодом у дослідницькій роботі вони детально розповіли про свої майбутні плани брехні:
В даний час брехня зберігається лише в знаннях персонажів, які їх отримують, але ми плануємо, щоб персонажі, які їм кажуть, також відслідковували їх, щоб вони могли міркувати про минулу брехню при побудові подальших. Хоча персонажі наразі брешуть лише про інших персонажів, ми плануємо також реалізовувати нецензурну брехливу (DePaulo 2004), наприклад, персонажі, які брешуть про свої посадові посади або стосунки з іншими персонажами. Нарешті, ми передбачаємо персонажів, які виявлять, що вони брехали, щоб переглянути свої спорідненості до брехунів або навіть протистояти їм.
У дослідницькому документі також детально описано, як інші розробники відеоігор намагалися створити брехливі NPC, наголосивши на тому, як їхня система відрізняється:
Символи TALE-SPIN можуть лежати один до одного (Meehan 1976, 183-84), хоча і досить довільно, як у нашій теперішній системі. GOLEM реалізує блоковий світовий варіант, в якому агенти обманюють інших для досягнення цілей (Castelfranchi, Falcone та De Rosis 1998), тоді як Mouth of Truth використовує імовірнісне представлення переконань характеру для обману паливних агентів у варіанті імітаційної гри Тьюрінга (De Rosis et al. 2003). У Крістіані (2004) планувальник обману вводить невірну світову державу у переконання цільового агента, щоб вона мимоволі здійснювала дії, які відповідають кінцевим цілям агента, що обманює. Нарешті, агенти в розширенні Reis (2012) на FAtiMA використовують кілька рівнів теорії розуму, щоб обманювати один одного в партійній грі Werewolf. Незважаючи на те, що всі перераховані вище системи демонструють символів, які сприймають - а в деяких випадках і обманюють - інших символів, жоден символ не підтримує такі ключові компоненти нашої системи: поширення знань та помилковість пам’яті. ...
Як і кілька інших систем, зазначених вище, у Dwarf Fortress також є персонажі, які автономно брешуть. Коли персонаж вчинить злочин, вона може помилково втягнути когось іншого у повідомлення свідка шерифу, щоб захистити себе або навіть образити ворога. Однак ці повідомлення свідків бачить лише гравець; символи не дають один одному помилкові повідомлення про свідків. Вони, однак, можуть брехати про свою думку, наприклад, з остраху перед наслідками критики лідера. Нарешті, "Карликова фортеця" наразі не моделює проблеми помилок пам'яті - Адамс насторожено ставиться до того, що подібні явища можуть виникати з помилок, якби не вміло виражалися гравцеві.