Ми могли б почати здогадуватися про приблизну величину цього гіпотетичного «суперпауна» або «посиленої пішаки» з точки зору «мобільності», в порядку E ~ 2P через визначення (рухатись до 2 квадратів замість лише 1 квадрата).
Далі ми коригуємо цю початкову здогадку, формуючи матрицю 8x8, де в кожному квадраті є число, яке вказує на те, наскільки "мобільним" є аналізований фрагмент (P = пішак, E = "посилений пішак"), розміщений у цьому квадраті:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
Тут ми маємо середню рухливість в 2 квадрата для посиленої пішаки проти 7/6 для звичайної пішаки (яка може стрибати лише 2 квадрата, якщо знаходиться у початковому ранзі). Відносна потужність E / P виявляється на 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1,7 трохи нижче E = 2P.
Але зазвичай є інші частини, які заповнюють дошку і обмежують рухливість. У реальній грі ми виявимо, що в деяких локаціях наш новий «суперпаун» повністю оточений іншими шматками і не відрізняється від «нормальної пішаки». Тож попереднє число E = 1.7P слід висунути дещо нижче.
Для того, щоб ці числа мали будь-яку цінність, ми повинні уявити певні завдання чи ситуації та подивитися, як виконує певний твір чи група творів. Аналогічний аналіз був зроблений для стандартних шахових фігур. Деякі приклади:
- 1 Королева не може подати кут і поставити мат за одинокого короля-суперника, тоді як 2 Граки можуть. Це говорить про 2R> Q, що відповідає нормально прийнятим значенням Q ~ 9P, R ~ 5P. (Або Q ~ 10P R ~ 5.5P).
- King + Rook може перевірити короля ворога, тоді як kNight + Rook не може (їм потрібна допомога Короля). Так що в цьому випадку K + R> N + R, K> N.
- Але kNight може перетнути бар'єр, утворений Граком, а Король не може. Так бувають протилежні ситуації, коли N> K.
Для одних завдань K> N, для інших завдань N> K. Така поведінка підтримується офіційними точковими шкалами, які оцінюють різницю King від kNight у порядку пішака або частки пішака.
А де розміщується наша нова посилена пішачка? Він може перетнути бар'єр грака, а король не може. Це означає, що в деяких ситуаціях він може перевершити King, E> K (будучи K між ~ 3P і ~ 4P)
- Але він не може переступити бар'єр, утворений двома Горами, тоді як єпископ може. Отже ось B> E.
- І він не може переступити бар'єр, утворений двома єпископами, тоді як kNight може. Отже ось N> E.
- Якщо ми побудуємо велику таблицю з великою кількістю завдань, ми можемо порахувати, скільки у нас є "E> K" і скільки "K> E", "E> B", "B> E" ... і т.д., і обчислимо середній.
Більш потужним підходом був би доступ до великої бази даних повних ігор, а не лише окремих «завдань». Як вже було зазначено на цьому веб-сайті, за допомогою ігрової бази даних можна проаналізувати результат торгуючих штук. Застосувавши цю ідею до наших "суперпаунів", з тисячами ігор ми могли б відповісти на запитання на кшталт "Чи справді суперпаун коштує 2 пішаків? Або 2P> E? Гравець, який втрачає 1E, приймаючи 2P від суперника, він нормально програє? Або він зберігає розумне сподівання на перемогу? А як щодо 2E проти 3P? E проти B? 2E проти B? 2E проти N?
Часто кажуть, що все залежить від позиції, але з великими (дуже великими!) Наборами даних ми могли б подумати, що зміни певних позицій мають тенденцію до скасування, а те, що залишається після усереднення, - це те, що ми називаємо "цінністю".