Хоча ( e4 , d4 , e5 , d5 ) зазвичай розглядають як центральні квадрати, той же принцип іноді можна поширити і на сусідні квадрати, такі як ( c4 , c5 , d3 , d6 , e3 , e6 , f4 , f5 ). Отже, у нас є свого роду центральний багатокутник -
Управління центром - це не самоціль, а засіб для досягнення мети. Кінцевими результатами може бути будь-яка комбінація наступних-
1. Більший вплив на дошку.
Як правило, якщо ви керуєте центром, то ваші шматки мають більше контролю над усією дошкою загалом. Таким чином, лицар, централізований на e5, як правило, контролює важливіші квадрати, ніж рицар, пасивно розміщений, скажімо, на a4 .
Рекомендована гра:
Матч Чемпіонату світу з Карпова проти Каспарова (1985), Гра 16 - Каспаров прив’язує Чорного лицаря на d3, який був відомий як "восьминіг", контролюючи кілька ключових квадратів у положенні Білого та сильно впливаючи на всю дошку. Лицарі Уайта з іншого боку підштовхуються до пасивних квадратів на зразок а4 і b1 , не здійснюючи майже ніякого контролю над дошкою.
1. e4 c5 2. Nf3 e6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nc6 5. Nb5 d6 6. c4 Nf6 7. N1c3 a6 8. Na3 d5 9. cxd5 exd5 10. exd5 Nb4 11. Be2 Bc5 12. OO OO 13. Bf3 Bf5 14. Bg5 Re8 15. Qd2 b5 16. Rad1 Nd3 17. Nab1 h6 18. Bh4 b4 19. Na4 Bd6 20. BG3 RC8 21. b3 g5 22. Bxd6 Qxd6 23. g3 ND7 24. BG2 Qf6 25. а3 а5 26. axb4 axb4 27. Qa2 Bg6 28. d6 g4 29. Qd2 Kg7 30. f3 Qxd6 31. fxg4 QD4 32. KH1 Nf6 33. Rf4 Ne4 34. Qxd3 NF2 35. Rxf2 Bxd3 36. Rfd2 Qe3 37. Rxd3 Rc1 38. Nb2 Qf2 39. Nd2 Rxd1 40. Nxd1 Re1 0-1
2. Більша мобільність шматочків.
Часто, якщо центральні пішаки не мають двох квадратів, вони можуть перешкоджати розвитку єпископів. Вони забезпечують менше місця для переміщення шматочків. Якщо ці пішаки просуваються до центральних квадратів, тоді рухливість шматочків значно посилюється. Таким чином, e2-e4 звільняє єпископа на f1, а d2-d4 робить те ж саме для єпископа на c1 . Крім того, ці кроки також створюють місце для королеви на d1 і пізніше для граків, які можуть увійти в гру в файлах d або e, якщо вони відкриті.
Рекомендована гра:
Пол Морфі проти Джеймса Макконнелла, 1849 - Морфі дотримується основних принципів відкриття; розробляє шматки до центру, просуває пішаків до e4 та d4 , його єпископи оживають, а Чорна цариця перебуває у владі своїх централізованих творів.
1. e4 e5 2. Nf3 Qf6 3. Nc3 c6 4. d4 exd4 5. e5 Qg6 6. Bd3 Qxg2 7. Rg1 Qh3 8. Rg3 Qh5 9. Rg5 Qh3 10. Bf1 Qe6 11. Nxd4 Qe7 12. Ne4 h6 13. Nf5 Qe6 14. Nfd6 Bxd6 15. Nxd6 Kd8 16. Bc4 Qe7 17. Nxf7 Kc7 18. Qd6 Qxd6 19. exd6 Kb6 20. Be3 c5 21. Bxc5 Ka5 22. Rg3 b5 23. Ra3 1-0
3. Обмежена мобільність ворожих частин.
Припустимо, білим вдається розмістити обидві пішаки на d4 та e4 . Це ускладнює Чорним єпископам знайти хороші квадрати, такі як c5 або f5 . Таким чином, їм доводиться залишатися пасивними або спробувати наречене, що може не завжди бути зручним. Також пішаки на d4 та e4 обмежують, а також мають можливість атакувати Чорних лицарів, які, як правило, можуть бути розроблені на c6 або f6 . Цей постійний потенціал загрози Чорним лицарям може ускладнити Чорному комфортну розробку творів.
Рекомендована гра:
Чемпіонат світу з Карпова проти Каспарова 1986, Гра 5. - Карпов демонструє, як пішаки в центрі можуть обмежувати єпископа-нареченого.
1. d4 Nf6 2. с4 g6 3. Nc3 d5 4. Bf4 Bg7 5. є3 с5 6. dxc5 Qa5 7. Rc1 Ne4 8. cxd5 Nxc3 9. QD2 Qxa2 10. Bxc3 Qxd2 11. Kxd2 Nd7 12. Bb5 O-O 13. Bxd7 Bxd7 14. e4 f5 15. e5 e6 16. c4 Rfc8 17. c6 bxc6 18. d6 c5 19. h4 h6 20. Nh3 a5 21. f3 a4 22. Rhe1 a3 23. Nf2 a2 24. Nd3 Ra3 25. Ra1 g5 26. hxg5 hxg5 27. Bxg5 Kf7 28. Bf4 Rb8 29. Rec1 Bc6 30. Rc3 Ra5 31. Rc2 Rba8 32. Nc1 1-0
4. Пішаки рухаються ближче до ворога царя.
Як правило, при нападі на ворога короля важливо мати кілька пішаків біля ворожих царів, щоб утруднити протилежні частини захищати позицію. Якщо Чорний король (наприклад) замикається на королівську ділянку, то він зазвичай допомагає Білим мати пішака на e5 , тому що тоді Чорний не може поставити лицаря на f6 , що є найбільш природним оборонним положенням для лицаря на царській стороні.
Рекомендована гра:
Фішер проти Мягмарсурена, 1967 р. - Боббі Фішер закріплює пішака на e5, щоб загнати Чорного лицаря з f6, а потім продовжує вигравати з атакою короля в повчальний спосіб.
1. є4 е6 2. d3 d5 3. Nd2 Nf6 4. g3 с5 5. Bg2 Кс6 6. Ngf3 Ве7 7. ГО ГО 8. е5 Nd7 9. Ке1 b5 10. НФ1 b4 11. h4 а5 12. Bf4 a4 13. a3 bxa3 14. bxa3 Na5 15. Ne3 Ba6 16. Bh3 d4 17. Nf1 Nb6 18. Ng5 Nd5 19. Bd2 Bxg5 20. Bxg5 Qd7 21. Qh5 Rfc8 22. Nd2 Nc3 23. Bf6 Qe8 24. Ne4 g6 25. Qg5 Nxe4 26. Rxe4 c4 27. h5 cxd3 28. Rh4 Ra7 29. Bg2 dxc2 30. Qh6 Qf8 31. Qxh7 1-0
5. Сприятливий обмін пішаками в центрі, залишаючи ворожий табір зі слабкими місцями.
Зазвичай, коли пішаки розміщуються в центрі, опонент повинен кинути їм виклик в якийсь момент майбутнього. Це часто може призвести до сприятливих обмінів пішаків і може призвести до ізольованих пішаків або відсталих пішаків у таборі ворога, що може бути вразливим у деяких позиціях.
Рекомендована гра:
Рубінштейн проти Сальве, 1908 - Тут Рубінштейн створює відсталу пішаку на c6, а потім майстерно експлуатує її.
Рубінштейн, Акіба - Сальве, Георг, 1-0
1. d4 d5 2. Nf3 с5 3. с4 е6 4. cxd5 exd5 5. Nc3 Nf6 6. g3 Кс6 7. Bg2 cxd4 8. Nxd4 Qb6 9. Nxc6 bxc6 10. ГО Ве7 11. Na4 QB5 12. Be3 ГО 13. Rc1 Bg4 14. f3 Be6 15. Bc5 Rfe8 16. Rf2 Nd7 17. Bxe7 Rxe7 18. Qd4 Ree8 19. Bf1 Rec8 20. e3 Qb7 21. Nc5 Nxc5 22. Rxc5 Rc7 23. Rfc2 Qb6 24. b4 a6 25. Ra5 Rb8 26. a3 Ra7 27. Rxc6 Qxc6 28. Qxa7 Ra8 29. Qc5 Qb7 30. Kf2 h5 31. Be2 g6 32. Qd6 Qc8 33. Rc5 Qb7 34. h4 a5 35. Rc7 Qb8 36. b5 a4 37. b6 Ra5 38. b7 1-0
Як я вже згадував, це кінцеві результати, яких сторона намагається досягти, контролюючи центр. Якщо кінцевий результат вже досягнутий, або якщо його можна отримати кращим чином, то контролювати центр не потрібно.