Ці додаткові моменти пояснюють те, що ETD сказав у своїй відповіді.
- Швейцарський турнір - це той, у якому ви протиставлені супротивникам, щоб пул гравців був максимально диференційований за якомога менше раундів. Отже, у першому раунді ті, хто знаходиться у верхній половині пулу за рейтингом, кожен з них поєднується з кимось із нижньої половини. Припущення полягає в тому, що вищий рейтинг гравця виграє кожну гру. У 2-му турі переможці 1-го раунду грають один одного, а переможені грають один одного. У міру накопичення очок процес триває до того часу, поки, в кінці кінців, гравці з найкращими оцінками не зіграють один одного в декількох (надійних) вирішальних матчах. Таким чином, переможець мав найсильнішу опозицію, тоді як інші швидко сортуються за рівнем, на якому вони отримають послідовність чесних ігор. SS турніри, як правило, між 4 та 9 раундами,
- "Раптова смерть" означає, що перший гравець, час якого закінчується (тобто його "прапор падає") в кінці цього часу, контроль миттєво втрачає гру. Це відомо як "втрата часу".
- d5 означає, що в роботі таймера затримка. Існує кілька видів затримки. Найпоширенішою є "проста затримка", при якій годинник відраховує секунди затримки. Якщо вона досягає нуля, то розподіл часу контролю починає знижуватися. Отже, якщо у вас було 20 хвилин після останнього ходу, а затримка на 5 секунд діє, то коли противник пробиває годинник, таймер відлічується від 5 до 0, а потім відображається 20:00, то 19: 59 тощо. Якщо ви зробите рух і пробийте годинник через 3 секунди (тобто, у таймері затримки відображається 2), може статися одна з двох речей: а) відображається початковий час 20:00 і починається таймер затримки опонента, б) залишок затримки додається до вашого часу, а годинник показує 20:02 за ваш час. Другий підхід поширений на ICC та у багатьох цифрових тактових системах. Третій метод періодично застосовується, як запропонував його Боббі Фішер: Затримка обробляється як приріст, так що, коли ваш годинник пробито, він читає 20:05, а не 20:00, як це було після попереднього переміщення. Ви можете зберегти невикористаний приріст. Можливий і четвертий метод: ваш час зчитується до 20:00, коли ваш годинник запускається, але після того, як ви зробите рух і пробийте годинник, приріст додається заднім числом. Отже, якби ви розпочали о 20:00, а для переміщення та удару годинника було потрібно 30 секунд, годинник прочитав би 19:30 перед тим, як ви його пробили, а 19:35 - відразу після. Зворотний приріст був винайдений для того, щоб переконатися, що гравці з низьким часом не зможуть грати нескінченно, якщо тільки 00, як це було після вашого попереднього переїзду. Ви можете зберегти невикористаний приріст. Можливий і четвертий метод: ваш час зчитується до 20:00, коли ваш годинник запускається, але після того, як ви зробите рух і пробийте годинник, приріст додається заднім числом. Отже, якби ви розпочали о 20:00, а для переміщення та удару годинника було потрібно 30 секунд, годинник прочитав би 19:30 перед тим, як ви його пробили, а 19:35 - відразу після. Зворотний приріст був винайдений для того, щоб переконатися, що гравці з низьким часом не зможуть грати нескінченно, якщо тільки 00, як це було після вашого попереднього переїзду. Ви можете зберегти невикористаний приріст. Можливий і четвертий метод: ваш час зчитується до 20:00, коли ваш годинник запускається, але після того, як ви зробите рух і пробийте годинник, приріст додається заднім числом. Отже, якби ви розпочали о 20:00, а для переміщення та удару годинника було потрібно 30 секунд, годинник прочитав би 19:30 перед тим, як ви його пробили, а 19:35 - відразу після. Зворотний приріст був винайдений для того, щоб переконатися, що гравці з низьким часом не зможуть грати нескінченно, якщо тільки 30 лише до того, як ви його пробили, і 19:35 тільки після. Зворотний приріст був винайдений для того, щоб переконатися, що гравці з низьким часом не зможуть грати нескінченно, якщо тільки 30 лише до того, як ви його пробили, і 19:35 тільки після. Зворотний приріст був винайдений для того, щоб переконатися, що гравці з низьким часом не зможуть грати нескінченно, якщо тількивсі їх рухи робляться за 4 секунди або менше. Нарешті, деякі елементи керування вимагають, щоб загальна кількість годин ніколи не перевищувала початковий розподіл часу. В іншому випадку, гравець, який грав кожен хід протягом 4 секунд або менше, у деяких ситуаціях зможе накопичувати час на невизначений час і завжди мати більше, ніж сума контролю часу, якщо тільки ця умова не була встановлена. Ось чому його і винайшли.