Загальновідомо, що моделювання волосся та їх рендеринг є особливо складним і насправді рідкісними є приклади в іграх, які пропонують правдоподібні волосся. Досить легко уявити, як важко насправді імітувати велику кількість волокон та імітувати різні події розсіювання, які можуть статися між такою кількістю ниток, не кажучи вже про те, що кожна з них є напівпрозорою.
Чи може хтось офіційно формалізувати, які основні проблеми в зачісці волосся, особливо для сценаріїв реального часу? Як їх подолати за допомогою сучасних методик? Чи використовуються якісь стандартні теоретичні моделі де-факто?
Для уточнення, в реальному часі я не обов'язково маю на увазі в ігровому контексті.