Попередній перегляд у режимі реального часу
Працюючи в галузі VFX галузі, якщо ви говорите про попередні перегляди огляду в режимі реального часу, а не про відображення виробництва, то Maya і 3DS Max зазвичай також використовують OpenGL (або, можливо, DirectX - майже все те саме).
Однією з головних концептуальних відмінностей між програмним забезпеченням для анімації VFX та іграми є рівень припущень, які вони можуть зробити. Наприклад, у програмі VFX не рідкість художник завантажує єдину безшовну сітку символів, яка охоплює сотні тисяч до мільйонів полігонів. Ігри, як правило, оптимізують більшість для великої сцени, що складається з суднового набору простих, оптимізованих сіток (тисячі трикутників у кожному).
Відображення виробництва та трасування шляхів
Програмне забезпечення VFX також робить акцент не на попередньому попередньому перегляді, а на виробництві, де світлові промені насправді моделюються один за одним. Попередній перегляд у режимі реального часу найчастіше - це лише «попередній перегляд» результатів вищої якості.
Ігри роблять прекрасну роботу з наближення багатьох таких ефектів останнім часом, як глибина різкого поля в режимі реального часу, м'які тіні, розсіяні відбиття тощо, але вони знаходяться в категорії важкого наближення (наприклад: розмиті карти кубів для дифузних відбиття замість того, щоб насправді імітувати світлові промені).
Зміст
Якщо повернутися до цієї теми, припущення щодо вмісту між програмним забезпеченням VFX та грою дико відрізняються. Основна увага програмного забезпечення VFX полягає в тому, щоб дозволити створювати будь-який можливий тип контенту (принаймні, це ідеал, хоча практично це часто ніде не буває). Ігри зосереджуються на вмісті з набагато важчими припущеннями (всі моделі мають бути в межах тисяч трикутників, нормальні карти повинні бути застосовані до підроблених деталей; насправді у нас не повинно бути 13 мільярдів частинок, персонажі насправді не оживлені м'язами картки та натяжні карти тощо).
Завдяки цим припущенням, ігрові двигуни часто можуть легше застосовувати методи прискорення, такі як викиди фрустуму, які дозволяють їм підтримувати високу, інтерактивну частоту кадрів. Вони можуть зробити припущення, що деякий вміст буде статичним, заздалегідь випечений. Програмне забезпечення VFX не може легко зробити такі припущення, враховуючи набагато більшу ступінь гнучкості у створенні контенту.
Ігри Робіть це краще
Це може бути суперечливим поглядом, але ігрова індустрія є набагато вигіднішою галуззю, ніж програмне забезпечення VFX. Їх бюджет на одну гру може охоплювати сотні мільйонів доларів, і вони можуть дозволити собі випускати двигуни нового покоління кожні кілька років. Їх зусилля в галузі науково-дослідної роботи дивовижні, і постійно випускаються сотні і сотні назв ігор.
Програмне забезпечення VFX та CAD, з іншого боку, ніде не є таким прибутковим. Науково-дослідні та дослідницькі роботи часто піддаються аутсорсингу дослідниками, що працюють в академічних умовах, і багато галузей часто застосовують методи, опубліковані за багато років до цього, ніби це щось нове. Таким чином, програмне забезпечення VFX, навіть прибуваючи від таких великих компаній, як AutoDesk, часто не є настільки "сучасним", як новітні ігрові двигуни AAA.
Вони, як правило, мають набагато довший спадок. Майя - це, наприклад, 17-річний продукт. Він був багато відремонтований, але основна його архітектура все одно та сама. Це може бути аналогічним спробі взяти Quake 2 і постійно оновлювати та оновлювати його до 2015 року. Зусилля можуть бути великими, але, ймовірно, не відповідають Unreal Engine 4.
TL; DR
Так що все одно, це трохи взяти на себе цю сторону теми. Я не міг зрозуміти, чи говорили ви про попередній перегляд у режимі реального часу у вікнах перегляду або виробництві, тому спробував висвітлити трохи обох.