Чим світловий зонд відрізняється від карти екологічного куба?


17

Дивлячись на легку текстуру зонда, це виглядає як розмита карта середовища.

Яка різниця між ними, як робиться світловий зонд, і яка користь від його розмитості?


3
Коротка відповідь: "легкі зонди" зазвичай означають компактне сферичне гармонічне зображення середовища. Вони розмиті як через те, що вони дуже компактні (лише кілька десятків байтів), так і тому, що вони попередньо фільтруються для використання в якості дифузного освітлення. Я розгорнуся до більш тривалої відповіді, коли матиму можливість. :)
Натан Рід

Чи є контекст для вашого питання? Термін «світловий зонд» є неоднозначним і по-різному використовується в різних сценаріях, алгоритмах та двигунах.
Девід Курі

Зокрема, якщо ви були на сайті shadertoy.com, ви побачите два набори кубових карт, доступних для використання. Один набір - це карти навколишнього середовища, інший набір виглядає так само, але розмито, що позначено світловими зондами. Просто цікаво про це і легкі зонди взагалі.
Алан Вулф

Відповіді:


18

Я знаю два різних загальних значення "світлового зонда". Вони обидва представляють світло навколо однієї точки сцени, тобто те, що ви бачили б навколо себе в усіх напрямках, якби ви зменшилися до невеликого розміру і стояли в цій точці.

Одне значення - сферичне гармонічне зображення світла навколо точки. Сферичні гармоніки - це сукупність функцій, визначених над сферичною областю, аналогічні синусоїдам, які певну кількість разів коливаються навколо екватора і від полюса до полюса на сфері.

Сферичні гармоніки можна використовувати для створення плавного наближення будь-якої сферичної функції з низькою роздільною здатністю шляхом масштабування та додавання певної кількості сферичних гармонік, як правило, 4 (відомих як лінійний, перший ступінь або односмуговий SH) або 9 ( називається квадратичним, другого ступеня або дводіапазонним SH). Це дуже компактно, оскільки потрібно зберігати лише коефіцієнти масштабування. Наприклад, для квадратичної SH з даними RGB вам потрібно лише 9 * 3 = 27 значень на зонд. Таким чином, SH робить дуже компактне, але також обов'язково дуже м'яке і розмите, подання світла навколо точки. Це підходить для дифузного освітлення, а можливо, дзеркального з високою шорсткістю.

На цьому скріншоті з технічного блогу Simon's демонструється масив світлових зондів SH, розміщених по всій сцені, кожен з яких показує непряме освітлення, отримане в цей момент:

SH матричний зонд

Інший на даний момент загальний зміст "світлового зонда" - це кубічна карта навколишнього середовища, рівень мип якої попередньо розмита на різні рівні, тому його можна використовувати для дзеркального освітлення з різним рівнем шорсткості. На цьому зображенні з блогу Seb Lagarde показана основна ідея:

Попередньо відфільтровані кубічні карти

Миші з більшою роздільною здатністю (вліво) використовуються для полірованих поверхонь, де потрібно детальне відображення зображення. Праворуч рівні нижньої роздільної здатності все більше розмиваються і використовуються для відображення від більш грубих поверхонь. У шейдері під час відбору проб цієї кубічної карти ви можете обчислити потрібний рівень мип на основі шорсткості матеріалу та скористатися трилінійним обладнанням для фільтрування.

Обидва ці типи світлових зондів використовуються в графіці в реальному часі для наближення непрямого освітлення. Незважаючи на те, що пряме освітлення можна обчислити в режимі реального часу (або принаймні орієнтовно добре використовувати для освітлення району), непряме освітлення, як правило, все ще випікається в офлайновому попередньому процесі через його складність та обчислювальні витрати.

Традиційно результатом процесу випікання були б світлові карти, але світлові карти працюють лише для розсіяного освітлення на статичній геометрії, і вони займають багато пам’яті. Випікання зондів світлових зондів SH (ви можете дозволити собі їх багато, тому що вони дуже компактні), а також більш рідке розсипання світлових зондів кубомапи дозволяє отримати гідне дифузне та дзеркальне непряме освітлення як на статичних, так і на динамічних об'єктах. Вони сьогодні популярні варіанти в іграх.


Чудове пояснення! Просто для підтвердження частини про використання трилінійної фільтрації на вершинах міп ... Міп віддають перевагу над об'ємними текстурами, оскільки вони використовують меншу роздільну здатність, а більш високий рівень розмиття потребує меншої роздільної здатності?
Алан Вулф

1
Я б сказав, що обидва ці "види" світлових зондів однакові. Світлові зонди - це міра випромінювання (як правило, попередньо згорнутого певним чином), отриманого в точці сцени. Cubemaps і SH - це просто різні способи зберігання / обчислення легкого зонда, роблячи різні компроміси для зберігання / перф / якості. (EDIT: Просто для того, щоб було зрозуміло, я згоден з відповіддю, я просто думаю, що контрпродуктивно вважати їх окремими речами.)
yuriks

@AlanWolfe Існує користь, яка полягає у створенні карт для дифузного лігтування, знятих із реального середовища (зване сірим кулею / білою кулькою), а не просто окуляром. Тут відмова від дзеркальних / сірих кульових шейдерів
joojaa

1
@AlanWolfe Правильно & mdash; вам потрібна менша роздільна здатність на більш розмитих рівнях. Крім того, текстури обсягу кубічної карти - це не те, що існує в апараті. :)
Натан Рід
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.