Яких фізичних властивостей "бракує", щоб ця 3D-сцена не виглядала як справжня фотографія?


13

Тож я знаю, що я в основному прошу визначити головну проблему, яку слід вирішити у створенні реалістичної 3d графіки, але мені, як людині без особливого технічного досвіду в цій галузі, цікаво, що якщо ці проблеми можна визначити, в чому проблема з їх реалізацією програмно.

Малюнок нижче від Гітмена - це те, що я б назвав "надреалістичним". Але, це все одно точно виглядає як 3d-модель. Якби ви помістили фотографію однієї сцени з реальним актором та фоном, напевно, були б деякі очевидні відмінності, щоб можна було вказати, що це таке.

Чому так? <100% точне розсіювання під поверхнею? Чи освітлення колись так мало вимкнено? тощо.

введіть тут опис зображення

PS, вибачте за вибір тегів. Я недостатньо знайомий з цим ДП, щоб знати, що вибрати. Будь-ласка, відредагуйте кращі, якщо ви знаєте.


3
Це насправді дуже цікаве питання. Я дуже сподіваюся, що це тут не вважається поза темою.
ivokabel

Часто недоглянутою функцією є те, наскільки добре (або неякісно) дані сцени були відображені на дисплей. Дані сцени з високим динамічним діапазоном зазвичай довільно "розбиваються" на діапазон sRGB без ретельного відображення. Це може створити дуже багато ДУЖЕВИХ проблем, які спричиняють мозок скептичний. Тут розпочалося велике (загальне) обговорення: blender.stackexchange.com/questions/46825/…
mHurley

Відповіді:


7

Небагато речей, але зазвичай це важливо для зміни:

1 - матеріальне відображення у нього на голові, він лисий, проте дифузна текстура показує різницю кольорів, де волосся, це означає, що у нього голена голова, а не натуральна лисина, це повинно перекладати в відображенні, погляньте на його голову , праворуч вгорі (ліворуч вгорі для зображення), відбиття дуже плавне, зовсім не буває, має бути певна вказівка ​​на відображення крихітних волосків, які можна побачити на карті текстури.

2 - зморшки на обличчі потрібно підкреслити, він схожий на якийсь занепокоєння, але він має дуже гладку шкіру, як у 15-річного віку, я не говорю про глибокі шрами, я кажу про текстуру шкіри і ломкість внаслідок грубого способу життя, шкірних покровів, родимок, незначної інфекції, яка вплине як на забарвлення, так і набряклість.

3- у нього рот вимкнений, розмір і позиціонування, я знаю, що у багатьох людей невеликі роти і відносно велика відстань між носом і ротом, але це привертає увагу глядачів, він почуває себе неправильно, навіть якщо це було на фотографії реальної людини, ви можете заощадити такий вид привернення уваги до екстремальних форм, якщо реальність - це те, що ви хочете.

4- Це незначна річ, але їй довелося зіграти роль, фон і вбрання, вони виглядають підробкою, це змушує глядачів автоматично і підсвідомо відчувати, що це не реально, намагайтеся докладати більше зусиль у цьому, роблячи вбрання менш рівномірне, а фон має більш реалістичний малюнок, з більшою варіацією відтінку.

5- І останнє, очі, відбиття немає, все ж освітлення низьке, а зображення невелике, тому я не впевнений, чи це пов’язано з освітленням або самим матеріалом.

Коли все сказане, всі ці зауваження незначні, твір виглядає приголомшливо, я не думаю, що художня робота у форматі CG повинна виглядати як фотографія, ідеально реалістичний CG-твір, який виглядає точно як фото, стане лише черговою фотографією для глядача .


Що стосується вашого останнього коментаря - звичайно, CG не повинен виглядати як фотографія, але мета великої анімації - виглядати якомога життєвіше. Можливо, я вибрав не менш досконалий приклад, але мене завжди цікавило, як рендерінг в реальному часі можна зробити більш реалістичним, особливо в іграх.
Галуа

Звичайно, в цьому випадку я говорив про інформацію, надану у питанні, тому я обговорював нерухомий образ. Для додаткового реалістичного вигляду я не знаю, яке програмне забезпечення ви використовуєте, але якщо це Blender, є новий LUT, який можна замінити (ще не офіційний), що робить візуалізацію циклів дуже близькою до якості зйомок у реальному житті, що стосується реакції матеріалу до світла, освітлення є головним аспектом, особливо при обговоренні фото реального.
a25bedc5-3d09-41b8-82fb-ea6c353d75ae

Тож ви вважаєте, що часто трапляється так, що хоча щось є практично реалістичним, CG "розроблений" (якщо ви хочете) з думкою, що він не повинен бути ідеальним для зображення?
Галуа

Я б не використовував "Не повинен" або "Не повинен" ні з чим, пов'язаним з мистецькою справою, в мистецтві не повинно бути і не повинно, все суб'єктивно, що я мав на увазі, що (як я вважаю) погляд нереалізму , навіть у реалістичних художніх творах, тримає маленьке вікно відкритим для особистості художника, порівняно зі стилізованими творами мистецтва, які для цього прикладу взагалі не були б дахом. Все залежить від того, чи хотіли ви стояти.
a25bedc5-3d09-41b8-82fb-ea6c353d75ae

4

Важко сказати, тому що ми не можемо побачити код. Поверхневе розсіювання може бути частиною цього рівняння.

Я просто зазначив, що людський мозок надзвичайно спеціалізований для розпізнавання обличчя. Постулюється, що мозок має вбудований захисний механізм для виявлення чужих самозванців / аномальних людей. Ви знаходитесь в середині того, що відоме як таємнича долина, схоже, ніщо не ідеальне, як здається, правильно

Варто також зазначити, що ми насправді не знаємо, що саме цього не вистачає, що приводить вас у долину. Тож мені здається, ми не знаємо остаточно, чого, якщо що, не вистачає. Отже, вся справа може бути тому, що ми нехтуємо чимось важливим, але поки що невідомим.


4

Я думаю, що ви самі визначили проблему у своєму запитанні:

вона все одно точно виглядає як 3d-модель

Це, очевидно, важко сказати і суб'єктивне, але, хоча багато речей не в цій картині, вираз і пропорції характерової моделі - це те, що я вважаю найбільш нереальним. Це вдячність арт-керівнику, але більшість часу реалізм не є головним рушієм у формуванні та анімації моделей персонажів. Тут у нас є всі кліше легкого дизайну персонажів, і значна нестача зусиль у виразності персонажа. Він відчуває себе на 100% розробленим як ігрова персона. Як таке, незалежно від того, наскільки близько до реальності переписані всі візуальні феномени, мій мозок просто не сприйме це, як ніхто не схожий на це в реальному житті.


2
Те, що мені виділяється щодо моделі, - це її симетричні особливості. Не всі вони невідповідні для всіх людей, але більшість людей мають певну асиметрію. Ця модель має вушка, розташовані на однаковій висоті. В основному зморшки симетричні, особливо похмурі лінії зліва та справа від мосту носа. Окрім цих постійних рис, вираз також дуже симетричний. Жодне з цих речей неможливе на людському обличчі, але вони запрошують уважніший огляд, що ускладнює пропущення інших тонких підказок про те, що обличчя штучне.
трихоплакс

2
Причина, чому я не хотів би їхати туди, полягає в тому, що я знаю, що факт, що це штучно, робить вас більш скептичним і починаю бачити речі, які можуть бути, а можуть і не бути критичними. Так, я погоджуюся з його архетипним характером. Але знову ж таки, оскільки це не сліпе випробування, я б утримався від кількох моментів.
joojaa

2

Я бачу кілька речей, які вимикаються, крім того, що сказали інші. Він, здається, не дихає. Він у дуже холодному місці (здається, сніг), але ні в носі, ні в роті немає подиху. Йде сніг, але перед ним жоден сніг. Це все позаду нього, або на його одязі, але не падає навколо нього.

Я відчуваю, що наші мізки теж підхоплюють до найтонших речей. Як і те, що його брови - це просто плоска текстура, нанесена на геометрію його обличчя. Вони не окремі волоски. Незважаючи на те, що ви не могли їх дуже добре вирішити на цій відстані, я думаю, що ми все ще трохи помічаємо це. На них також немає окулярів.

А для мене його шкіра виглядає гумовою, а не живою. Я знаю, що на морозі моя шкіра стає трохи плямистою - деякі частини стають більш рожевими, ніж інші. Його забарвлення дуже рівномірна.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.