Будь то графічний графічний процесор чи ні, насправді не впливає на архітектуру кеш текстури. Макет текстури пам'яті буде схожий на аромат порядку Мортона або кривої Гільберта у всіх графічних процесорах.
Як результат, ефективніше відображати трикутники, близькі до рівносторонніх трикутників, оскільки система пам’яті GPU витягує кешові лінії текстилів.
Тож очевидно, що на кордонах плитки може статися, що вам доведеться вибирати текстилі двічі. Це має невелику вартість, оскільки межі плитки - це лише "кілька" пікселів.
Можливо, настільні графічні процесори поводяться ідентично графічним графічним процесорам, оскільки такі експерименти демонструють:
http://www.g-truc.net/post-0597.html
Розміри плиток відрізняються, але обидві архітектури фактично обробляють фрагменти в ієрархію плиток різного розміру.
При кодуванні графічних процесорів на основі плитки моя рекомендація завжди мати на увазі:
- Не перемикайте об'єкти framebuffer, якщо вам це не потрібно.
- Прив’язуючи новий об'єкт framebuffer, якщо вам не потрібно зберігати вміст поточного фреймбуфер, відкиньте його. Якщо ви не хочете завантажувати вміст нового фреймбуфера, слід очистити фреймбуфер.