Запитання з тегом «shader»

З усіх питань, що стосуються шейдерів, тобто програмованої частини конвеєра GPU. Щодо питань шейдерів, що стосуються мови, див. Також теги [glsl] та [hlsl].

1
Чому це умовне в моєму фрагменті шейдер настільки повільне?
Я встановив деякий FPS-вимірювальний код у WebGL (на основі цієї відповіді ТА ) і виявив деякі диваки з виконанням мого фрагмента шейдера. Код просто видає один квадратик (а точніше два трикутники) на полотні розміром 1024x1024, тому вся магія відбувається в шейдері фрагмента. Розглянемо цей простий шейдер (GLSL; вершина шейдера - …

1
Чи є постійний стан дорожчим, ніж перемикання шейдерів?
Взагалі, розгалуження в шейдерах - не дуже гарна ідея. Але зараз у мене є шейдер із умовою, яка є постійною щодо всього розіграшу. Отже гілка, яка виконується, завжди однакова для одного дзвінка. Невже таке розгалуження все-таки дорожче, ніж наявність декількох шейдерів без цих гілок і перемикання між ними?


2
Карти похідних проти дотичних космічних карт Звичайні
Я виявив, що деякі двигуни використовують похідні карти замість дотичних просторів нормальних карт . Після деякого читання здається, що це дійсно приголомшливий спосіб замінити дотичні просторні норми, але чи є деякі недоліки їх використання? Чому все ж продовжують використовувати дотичні просторові норми? Чи можна порівняти як перевагу, так і недолік?

1
Виконання циклу в шейдері
Мені цікаво, який найкращий спосіб інтегрувати функцію динамічного циклу в шейдер? По-перше, здається, що динамічні масиви неможливі. Отже, чи краще створити масив максимального розміру і лише заповнити його частину або визначити масиви із заданими розмірами? Тоді, який найкращий спосіб перебрати цей масив? Чи краще використовувати розкручений цикл або динамічний цикл …

1
Чи потрібно мені перевпорядковувати уніформи або атрибути при зміні шейдерних програм?
Візуалізація сцени зазвичай передбачає більше однієї програми шейдерів, які, в моєму випадку, всі використовують однакові атрибути та діляться принаймні деякою формою одягу. Для того, щоб вони працювали належним чином, я в даний час граю в безпеку, це означає, що я перев’язую атрибути і отримую відповідні однакові місця кожного разу, коли …
11 opengl  glsl  shader 



1
Ефективна візуалізація з багатьма джерелами світла
Для візуалізації сцени з одним джерелом світла, використовуючи затінення фона, можна обчислити кінцевий колір кожного фрагмента, переданого в фрагмент шейдера, виходячи з навколишнього / дифузного / окулярного компонентів як матеріалу, так і джерела світла. Це може бути легко розширено для розміщення для декількох джерел світла шляхом додавання разом результатів застосування …

2
Причина тіньових вугрів
Я знаю, як працює тіньове картографування, але я не отримую причини тіньових вугрів! Хтось може мені просто сказати причину виникнення тіньових вугрів і як це пов’язано з роздільною здатністю карти глибини?

1
Правильна форма терміна геометрії GGX
Я намагаюся реалізувати мікропрограму BRDF у своєму raytracer, але я стикаюся з деякими проблемами. Чимало прочитаних статей та статей визначають термін часткової геометрії як функцію перегляду та піввікторів: G1 (v, h). Однак, реалізуючи це, я отримав такий результат: (Нижній ряд діелектрик із шорсткістю 1,0 - 0,0, верхній ряд - металік …

1
Розрахунок за вершиною в тесселяції OpenGL
Я намагаюся реалізувати моделювання полотен на основі положень, використовуючи апаратну tesselation. Це означає, що я хочу просто завантажити контрольний диск на відеокарту, а потім використовувати tesselation та геометрію, щоб створити вузли в тканині. Ця ідея випливає з документа: Huynh, David, "Моделювання тканини за допомогою апаратної tessellation" (2011). Теза. Рочестерський технологічний …

1
Як працює кеш текстури в GPU-графічному відтворенні на основі плитки
Як кеш працює з відображенням на основі плитки? Чи є поради, як покращити співвідношення кількості кеш-пам'яті для цього? (наприклад, якщо плитки обробляються горизонтально і у мене є вертикальні сегменти трикутників з однаковою текстурою, чи це працює гірше для кешу, ніж якби у мене було розташування трикутників горизонтально?)
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.