Інтерактивне оповідання поєднує в собі глибокі обчислювальні ідеї з багатою історією історії та гри людства, забезпечуючи важливий контекст для створення інструментів та мов. У той же час, офіційні мови специфікацій пропонують палітру методів подання та висновку, як правило, зарезервованих для аналізу мов програмування та складних дедуктивних систем. Ця теза пов'язує проблеми в домені інтерактивного розповіді з рішеннями в формальній специфікації.
Зокрема, ми розглядаємо розповідь зі структурної точки зору і спостерігаємо, що альтернативні розповідні шляхи відіграють доповнюючу роль одночасно взаємодіючих часових рамках. Лінійна логіка забезпечує представницькі інструменти, необхідні для дослідження цієї структури, і, розширивши відповідність доказів та конструкцій доказів, ми знаходимо набір можливостей обчислення. Ми представляємо три зусилля, спрямовані на реалізацію цих можливостей: (1) використання лінійного логічного програмування для генерації наративів; (2) нова мова програмування для створення інтерактивних розповідей, ігор та моделювання; та (3) методики визначення та доведення властивостей програми на рівні дизайну.
Ми виявляємо, що лінійне логічне програмування, збагачене мінімальним розширенням до своєї логічної семантики, дозволяє отримати широкий спектр ідіом програмування та кодування домену. Як доказ, ми наводимо п'ять кейсів, включаючи соціальне моделювання, бойові пригоди та настільні ігри. Для підтримки міркувань щодо правильності дизайну ми представляємо методики викладення та доведення програмних інваріантів, а також доказ рішучості для автоматичної перевірки цих інваріантів на великий фрагмент мови.
Ці висновки показують, що лінійна логіка є плідною мовою представлення, яка служить основою для моделювання та здійснення інтерактивних світів, і вони запрошують майбутні дослідження щодо використання теоретико-теоретичних методологій для творчих систем.