Чи є проста гра з асиметричною складністю?


11

Розгляньте повну інформацію двокористувацьких комбінаторних ігор, які закінчуються після поліноміального числа ходів, і, по черзі, гравці вибирають із обмеженої кількості дозволених ходів. Звичайне питання полягає в тому, наскільки важко сказати переможцю з певної позиції. Іншим було б, як важко вибрати виграшну ходу з виграшної позиції. (Тут я називаю хід виграшним, якщо позиція залишається виграшною після її відтворення.) Для розмежування я зателефоную колишній ПОЗИЦІЙНО-КОМПЛЕКСІТНОСТІ, а другий ПОВЕРХНЯЙТЕ КОМПЛЕКСНОСТІ.

Неважко помітити, що якщо ПЕРЕМОГА КОМПЛЕКСІЙНОСТІ знаходиться в або , то так це ПОЗИЦІЯ-КОМПЛЕКСІСТЬ - ми можемо обчислити оптимальні ходи і перевірити, хто виграє в кінці. (Я не дуже роздумував над тим, що трапиться, якщо ПЕРЕМОГА КОМПЛЕКСІСТЬ знаходиться в , ймовірно, ПОЛОЖЕННЯ-КОМПЛЕКСІСТЬ є чимось на зразок .) Однак, є манекенні приклади, коли ПІДХОДЖЕННЯ-КОМПЛЕКСІСТЬ тривіальна і ПОЗІЦІЯ -COMPLEXITY довільний важкий - як (не дуже цікава) гра перевірки того, що є результатом алгоритму, і гравцям, які роблять наступні кроки, дозволяється лише один хід. Я трохи відступився, моє головне питання наступне.P S P A C E N P P N PPPSPACЕNППNП

Чи існує природна гра, де РУХ-СКЛАДНІСТЬ двох гравців відрізняється?

Наприклад, гра, у якій перший гравець вибирає значення змінних CNF (які можуть не мати рішення), а другий гравець намагається вирішити головоломку SOKO-BAN (яка може не мати рішення), є такий приклад.


Мені дуже подобається це питання.
Tayfun Pay

Я не знаю, чи задовольняє гра QBF вашій умові, один гравець є екзистенційним гравцем, інший - універсальним гравцем. Ну багато ігор у подібній формі. Я думаю, якщо між гравцями немає залежності, то гра не є двома гравцями, але якщо між ними є залежність, то (нечітко кажучи), є деякі інтерпретації, схожі на стиль QBF.
Саїд

Це побічне зауваження, але більшість природних ігор (у тому сенсі, які грають у реальному світі, такі як шахи, ідіть, ...) не закінчуються після поліноміального числа рухів, а швидше експоненціальні (в гіршому випадку). Чи є у вас певна причина для додавання цього обмеження, окрім отримання поліноміального відношення між ПОВЕРНЕННЯМ-СКЛАДНОСТІ та ПОЗИЦІЙНО-СКЛАДНОСТІ?
Денис

Можливо, сімейство прикладів може бути створене для розслаблення умов виграшу одного з двох гравців: наприклад, шаховий матч, в якому білі виграють зі стандартною маткою, а чорні виграють з маткою або захоплюють білу королеву. Іншим прикладом може бути GG з червоно-синім кольором вузлів, і один з двох гравців може виграти не тільки стандартним способом, але і зібрати певну кількість червоних вузлів. Я детальніше подумаю про можливі формалізації подібних прикладів.
Marzio De Biasi

Якщо у грі немає нічиїх (і досить обмежена кількість можливих ходів за оборот), чи означає наступний факт відповідь «ні»? Хід виграє, якщо і лише тоді, якщо жодна з відповідей опонента на нього не виграє.
usul

Відповіді:


7

Можливо, досить природна гра полягає в наступному:

Гравець 1 розміщується посередині лабіринту і повинен вийти на вихід, щоб перемогти.

Гравець 2 знаходиться в тому ж лабіринті і повинен зібрати набір "компонентів", щоб створити радіоконтролер, який дозволяє йому закрити вихід (і перемогти).


нн

Щоб зробити гру більш "інтерактивною", ми можемо також додати додаткові дії до гравця 2, які можуть спричинити лише сповільнення поліномів при обчисленні наступного кроку для гравця 1; наприклад, дозволяючи йому блокувати фіксовану кількість коридорів лабіринту.


4

С

Тоді достатньо подивитися на деякі природні ігри, де ПОЗИЦІЯ-КОМПЛЕКСІСТЬ асиметрична. Нам завжди буде потрібна певна асиметрія між гравцями для створення таких ситуацій, але, сподіваємось, це буде максимально природно.

П1П2p(н)iПi


Я б заперечив, що малоймовірно, що "кінцеве" означає "постійне" тут.
Кайл

2

Насправді, у так званих іграх Picker-Chooser або Chooser-Picker можна легко побудувати приклади, для яких найкраща стратегія одного гравця - це проста стратегія сполучення, тоді як інша повинна вирішити 3-SAT на будь-якій CNF, зазначеній раніше, це неповна проблема.

Скажімо, ігри Picker-Chooser - це асиметрична гра на гіперграфоні H = (V, E): Picker вибирає два невибрані елементи V, тоді Chooser бере один із них, а інший повертає Picker. Chooser виграє, якщо він отримає всі елементи A від E. Тепер, даючи формулу CNF F від 3-SAT, V - це набір літералів, і E реалізує деякий гаджет. Загалом, Picker повинен завжди пропонувати x_i та x_i заперечувати у всіх кроках (інакше програє негайно), тоді як вибір Chooser є довільним входом 0-1 для будь-якого x_i, і він виграє, задовольняючи F.

Деталі див. У: А. Черненський, Р. Мартін та А. Плугар, Про складність позиційних ігор на вибір. Цілі 11 (2011).

або за адресою: http://www.inf.u-szeged.hu/~pluhar/complexity_2011.pdf

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.