Щоб придбати справжній чорнильний вигляд, найкраще зібратись, можливо, зібрати бібліотеку зображень чорнильних плям, прожилок та дриблінгу.
Тоді ви можете випадковим чином вибрати деяку їх кількість, щоб розташуватись і обертатись навмання над половиною зображення. (З ухилом до краю шва, щоб середина тесту Роршаха була найгустішою. Можливо, ви зможете використовувати систему частинок для цього розсіювання)
Візьміть це за текстуру з режимом обгортання, встановленим для дзеркала, і тепер у вас є симетрична чорнильна пляма, яку ви можете відображати без будь-яких спеціальних шейдерів.
Ось приклад того, який результат ви можете зробити так:

Якщо ви не переймаєтесь цими чорними фігурами підпису, ви також можете зробити це за допомогою шейдера, який порожує два шаблони шуму, що прокручуються повз один одного. Це набуває симетричну неправильну форму, яку можна з часом змінювати, якщо вам подобається, але це не буде схоже на чорнило.
Це метод, який пропонує dnk drone.vs.drones в іншій відповіді, і він може дати результати, подібні до цього:

Редагувати: ось розбиття того, як працює підхід на основі шуму ...
Спочатку ми починаємо з деякого шуму. Шум 1 / ф , який часто називають турбулентністю, працює досить добре. Ви можете вписати шум плитки в текстуру, а потім підбити один чи кілька зразків з неї, змінивши їхні зміщення / обертання, щоб змінити форму, яку ви отримаєте.

Якщо ми будемо гранично обмежувати це значення, ми отримаємо зображення, подібне до зображення праворуч. Форми приблизно правильні, але щоб виглядати як тест Роршаха, він повинен бути найгустішим біля середини і тонким до країв.
Ми можемо зробити цю роботу, додавши градієнт поверх верху (контраст перебільшений тут для наочності)

Потім порогові значення, взявши (sum - blackLevel) * contrast
(Ось blackLevel
параметр, який керує тим, наскільки чітко виражений і проти розмитий результат - більш високі значення означають більш твердий чорний колір - і contrast
контролює, наскільки гострі краї)

Дзеркальне відображення цього зображення дасть вам приклад Роршаха вище.