Методи управління камерою в іграх


11

Я студент MPhil з обчислювальної науки, який працює над проблемою управління камерою в графіці. Хоча література управління камерами датується кінцем 1980-х, більшість з них (наскільки мені відомо) переважно в академічній формі і рідко використовуються в іграх.

Тепер частина моєї дипломної роботи повинна бути присвячена методам управління камерою, які використовуються в іграх. Але проблема в тому, що я не реалізував усі ігри у світі, тому не можу про них говорити. Але я думаю, що є деякі посилання, якими зазвичай користуються розробники ігор.

Хтось може мені допомогти в цьому? Навіть якщо це з власного досвіду, а не з книги.

Відповіді:


6

Я збираюся йти вперед і пропонувати Камери в режимі реального часу . Здається, висвітлює потрібні вам теми.

Чесно кажучи, вам слід задекорувати деякі 3D-камери і зрозуміти, що працює, а що не. Це все-таки цікаво.


Я б хотів, щоб я мав час кодувати :-) На жаль, на даний момент я дуже зайнятий своєю тезою. Все одно, дякую.
Promather

Для мене Камери в режимі реального часу від Марка Хей-Хатчінсона - найкраща література, яку ви знайдете з цього приводу. Я б назвав це обов'язковим для читання для будь-якого дизайнера системи або програміста.
Антуан Генрі

Камери в реальному часі - це біблія про системи відеокамер. Камери від третьої особи в іграх Metroid Prime все ще є одними з найкращих у галузі.
Lathentar

4

У той час як 2D-камеру досить просто здійснити, камера в 3D може стати дуже складною досить швидко.

Перспектива від першої особи або нерухома камера, як у RTS, мабуть, найпростіші, тоді як хороша камера третьої особи може бути величезною проблемою. Нещодавно я побачив презентацію дослідницького проекту ігор-камер, який виглядав дуже добре: Планування переходу видимості для управління камерою в реальному часі (ви знайдете посилання на PDF внизу сторінки або перегляньте це відео, щоб переглянути його у дії).


Дякую. Це ж насправді, будь-які документи будуть високо оцінені, оскільки мені потрібно навести посилання в тези.
Promather

Як я писав у своїй відповіді, ви знайдете посилання на папір у нижній частині (пов'язаної) сторінки [PDF]. Хоча цей документ, мабуть, є хорошим посиланням сам по собі, він також містить кілька посилань, які можуть бути цікавими і для вас.
bummzack

BTW: Причина, по якій я не надав пряме посилання на PDF, полягає в тому, що перед завантаженням вам доведеться прочитати / погодитися з відмовою від відповідальності.
bummzack

2

NB: Я припускаю, що ви тут говорите про камери в іграх від третьої особи, таких як Tomb Raider. Навіть тоді деякі ігри можуть мати розділи, наприклад, у кришці, коли повністю відокремлена система камер використовується для основних розділів гри.

Це дуже складна область, щоб правильно вийти. Простий наївний підхід полягає в тому, щоб зафіксувати камеру в положенні над і за плеєром, і якщо радіопередачі перетинають рівень місцевості, то перемістити камеру назад у програвач, поки не вийде перехрестя.

Це швидко ускладнюється, коли ви додаєте згладжування, передбачуваного прогнозування, більше променів, щоб уникнути неприємностей, блокування каркаса і т. Д. І незважаючи на все, що ви все ще знайдете камеру, яка раз у раз дивиться на стіни.

Можливо, буде простіше отримати список ігор, де камера добре працює, і спробувати розібратися, що вони роблять особливим.


Дякую. Але чи є документ про них? Ви знаєте, я не можу написати у своїй тезі, що я дізнався це від SE :-)
Promather

Ви можете подивитися на це: create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/chasecamera
zacharmarz

2

Якщо ви шукаєте щось "джерело", спробуйте переглянути архіви GDC Vault. У вас є доступ до слайдів із розмов. Пошук у "камері" призводить до деяких результатів, які можуть бути корисними. http://gdcvault.com/free


Цьогоріч відбулася розмова від програміста з камери для God of War 3 із детальними слайдами про те, як вони зробили свою систему. Обов’язково перевірте це. GOW3: Ітерація динамічної камери
Lathentar

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.