Дозвольте запропонувати вам використовувати Collada .
Він широко підтримується інструментами DCC і добре стандартизований. Він підтримує скелетні анімації і .. ну, він робить майже все, включаючи шейдери та фізику - це не буде для вас актуальним.
Анімації на основі вершин, такі як у форматах MDL або MD2, є більш-менш реліктом минулого. Сьогодні більшість анімацій - це скелетні анімації (тобто думайте, якщо плавно сфальсифіковані символи) та засоби для створення вмісту оптимізовані для них.
Blender працює з експортером Collada, але, як завжди, експорт матеріалів з Blender може бути прикро. Можливо, вам доведеться спробувати альтернативних експортерів або форматів файлів або зламати скрипти вручну, якщо у вас виникнуть проблеми.
Щоб завантажити Collada, використовуйте такі бібліотеки, як FCollada або ColladaDOM (не намагайтеся розібрати їх самостійно, Collada - це дійсно жирний XML-монстр ...). Існує також бібліотека імпорту Open Asset , яка завантажує ~ 25 форматів файлів, включаючи Collada (та всі інші формати, які ви згадуєте). Це був би чудовий вибір, оскільки він націлений особливо на розробників ігор та забезпечує його вихід у форматі, придатному для візуалізації в режимі реального часу. Але якщо чесно: я є одним із його співавторів, тому я, мабуть, трохи упереджений.
І останнє, але не менш важливе : формат файлів, який ви використовуєте для імпорту своїх активів, не повинен визначати здібності вашого двигуна та методи, які він використовує - він повинен бути навпаки. Незалежно від того, чи є ваша анімація надто гладкою, це не питання формату імпорту, а про те, яку техніку ви використовуєте для анімації сіток та наскільки добре вони моделюються. Формат імпорту повинен просто допомогти вам ввести свої дані з Blender у свою гру.