Відповіді:
Це фізичні явища? чи числовий?
Цей різновид запитань для мене означає, що ви насправді не знаєте, що означає згладжування / згладжування. Я маю на увазі, ти кажеш, що ти "знаєш, як це виглядає", але якби ти насправді знав, що означають терміни, ти, мабуть, усвідомлюєш, що твоє питання є безглуздим. Згладжування - це побічний ефект від того, як відображається комп'ютерна графіка, а комп’ютерна графіка за визначенням майже не є фізичними явищами.
"Згладжування" якраз посилається на сходовий вигляд на кутових лініях, оскільки комп’ютерна графіка насправді складається з безлічі крихітних квадратів у сітці. Ось зображення для ілюстрації того, про що я говорю:
Це питання кожного разу, коли ви зображуєте пікселі на зображенні, незалежно від того, ви малюєте від руки або пишете алгоритм для обчислення пікселів для трикутника 3D. Це лише побічний ефект від того, що зображення є квадратною сіткою пікселів. "Згладжування" - це коли замаскувати вигляд сходової клітки шляхом змішування кольорів уздовж крайових пікселів.
Прийнята відповідь не є строго правильною, хоча стосується найбільш частого використання в комп'ютерній графіці. Псевдонім - це фундаментальне поняття в обробці сигналів, і математична теорія його передує комп'ютерним екранам. Також неправда, що "це побічний ефект від того, що пікселі мають квадратний характер". Згладжування існує у будь-який час, коли ви дискретно вибираєте сигнал зі швидкістю, що перевищує частоту Найквіста для цього сигналу, і впливає на цифровий звук, а також на зображення та багато інших типів дискретно дискретизованих сигналів. Згладжування в комп'ютерній графіці є побічним ефектом дискретного дискретизації, а не форми пікселів.
Поширення згладжування в комп'ютерній графіці є глибокою і складною темою, і в ній є набагато більше, ніж просто крайове згладжування. Знову ж таки, існує багато основної теорії від обробки сигналів, і це активна область дослідження в комп'ютерній графіці, як ефективно протидіювати псевдоніми, не тільки для ребер, але й для тимчасового псевдоніму, для згладжування під час реконструкції BRDF в піксельних шейдерах, для тіні країв і в багатьох інших областях. Mip-зіставлення текстур у 3D-графіці - це добре зарекомендувала себе метод згладжування, який вирішує важливу проблему, крім, наприклад, крайового згладжування.
Це дійсно математичне явище більше, ніж фізичне, але воно проявляється в інженерії в багатьох інших сферах, крім комп'ютерної графіки. Я б і не описував це як числове явище - це результат дискретного вибірки, а не дискретного представлення числових значень на комп'ютері, хоча це також може спричинити відчужуючі ефекти. Розуміння основ обробки сигналів є хорошою основою для розуміння того, як відчуття проявляється в комп'ютерній графіці, і для розуміння способів зменшити його.
Додавши до двох інших відповідей, ось більш інтуїтивне пояснення того, що відбувається.
Квадратні сітки представляють пікселі. Червоний багатокутник зліва - це форма, що малюється, представлена внутрішньо як послідовність точок. Коли він відображається, він перетворюється зі списку точок у буфер кольорів пікселів. Дискретна вибірка визначає, які пікселі темні та які пікселі світлі, виходячи з того, яка частина багатокутника охоплює кожен піксель.
Щоб відповісти на ваше запитання, це числове / математичне явище, оскільки інформація про початкову форму втрачається через наближення.
Антизбудження - це коли рендерінг намагається виправити для згладжування, роблячи частково покриті пікселі менш інтенсивними.
У полі обробки сигналів псевдонім посилається на неправильну ідентифікацію частоти сигналу. Наприклад, через відсутність належного врахування на етапі недостатньої вибірки це може призвести до виникнення помилок та спотворень. Він може бути узагальнений до 2D дискретного сигналу, такого як зображення.