Хоча я і є програмістом у галузі торгівлі, я майже не торкнувся розвитку ігор. У мене це питання було деякий час, і тепер, коли я розглядаю розвиток ігор, я подумав, що буде вдалий час, щоб задати питання.
Чому тіньове відображення представляється ексклюзивним способом використання ігор для створення тіней? Якщо бути тупим, це виглядає жахливо. Навіть сучасні ігри із змішаними налаштуваннями тіні мають зубчасті тіні block-y, які дуже відволікають.
Doom 3, зроблений 11 років тому, використовував тіньові томи, які виглядали набагато краще, ніж будь-яка реалізація тіньової карти, яку я коли-небудь бачив, що включає ігри AAA, випущені в той же тиждень, що це питання публікується. Сторонні модники для Doom 3 навіть пом’якшили краї тіней, роблячи їх ще більш візуально вражаючими.
Чи є якісь технічні проблеми чи обмеження щодо реалізації таких речей, як тіньові томи? Хіба тіньові карти просто настільки легко реалізувати, що розробники навіть не розглядають нічого іншого?
Єдина інформація, яку мені вдалося знайти з цього приводу, - це те, що багатокутники, що складають обсяг, можуть бути досить великими, стаючи більш вимогливими. Можливо, обсяги тіней мають набагато вищі системні вимоги, але якщо це так, то як вони відмовилися від їх використання у 2004 році?
Це питання не характерне для тіньового відображення та тіньових томів. Вони просто єдині 2, що я бачив, використовуваних у повних продуктах, і я просто не зміг знайти багато інформації про будь-які інші методи.