Яким критеріям я повинен був відповідати перед випуском гри?


13

Я працюю над грою в хобі, яку грають у браузері (не спалаху). Це свого роду цивілізаційний симулятор. Це дуже велика гра, на яку я сподіваюся, що одного дня є багато гравців.

Моє запитання - якою повинна бути моя гра, перш ніж я дозволяю публіці грати. У мене є кілька думок, і я буду вдячний для пропозицій, а також інших думок.

  1. Обмежте гру на колеги та друзів, щоб перевірити, поки я ефективно не закінчу гру.

  2. Я відкриваю гру для публіки незабаром після того, як буде виконана основна приємна функціональність. Тоді я б випускав щотижневі або щотижневі оновлення з новими функціоналами та виправленнями помилок.

Отже, основне питання полягає в тому, чи краще випустити світ після того, як все буде "зроблено" (можливо, років) або після того, як воно буде "відтворено", але не вистачає?


Дякую кожному за відповіді. Я ціную їх усіх.
Wulfhart

Відповіді:


15

За умови, що у вас достатньо закінченої гри (основна функція виконана, немає великих яскравих помилок, достатньо вмісту, щоб відчути гру), то я б запропонував випустити її для публіки в "грає, але бракує" стану. Ви зможете отримати зворотній зв'язок і, можливо, знайти додаткові помилки від кількох гравців, які грають. Зворотній зв'язок є найважливішим. Це не тільки допомагає вам з ідеями щодо того, що додати до гри, це може допомогти мотивувати вас продовжувати працювати над грою.

Що потрібно пам’ятати, коли ви відкриваєте гру для громадськості: швидко реагувати на повідомлення про помилки та мати рівний рівень, коли реагувати на критику, допоможе створити спільноту для гри. Удачі!


3
+1 Немає нічого поганого в тому, щоб бути схожим на Google і мати п’ятирічні бета-версії для всього!
corsiKa

1
Це має сенс. Спільнота потенційно завойовуватиме лояльних користувачів. Що ще важливіше, те, що я щойно зрозумів. Якщо я почну приймати пропозиції щодо функцій та функціональності. У гравців буде почуття власності в грі, тим самим допомагаючи ігровій спільноті.
Wulfhart

5

Я рішуче виступаю за Agile для ігор. Це найкраще. Виходячи з цього, я б сказав, звільнити зараз , і продовжувати постійно вдосконалювати його. (Але вниз полягає в тому, що люди можуть засмутитися, якщо вам потрібно робити такі речі, як скидання балів / досвід.)

У спритності робота розбивається на невеликі шматочки, що має сенс, якщо гру випустили одразу. Тому переконайтеся, що ви зробите це правильно.

Це також дає вирішальний ранній зворотній зв'язок, який може вас здивувати і спровокувати повністю змінити напрямок вашої гри - на краще. Ви не знаєте, поки гравці не приймуть на це руки.


Я вже планував використовувати метод Agile. Оскільки я працюю поодинці, то ітерації містять невеликий об'єм функцій з більшою роботою, що поширюється на кілька ітерацій.
Wulfhart

Добре бачити людей, які засмучуються через скидання точок чи досвід. Я буду мати це на увазі.
Wulfhart

Майте на увазі, як ваша гра старіє, люди, які вклали в неї години свого життя, не захочуть прирівнюватися до n00bs (новачків). Це означає, що якщо ви порушите ігровий баланс (новачки можуть стати сильними непропорційно старішим гравцям), старші гравці також будуть балакати.
ashes999

Це потрібно пам’ятати, але це не обов’язково пробка. Якщо у вас є достатня кількість гравців, люди завжди будуть засмучені будь-якими змінами, і вирішувати, чи більше людей буде засмучувати, ніж радіти, це вирішувати. Маючи на увазі, засмучені люди будуть скаржитися набагато голосніше, ніж радіють щасливі люди. Практично кожне розширення WoW приводить до несанкціонованої роботи всіх хардкор-гравців, а також дає новішим гравцям шанс піднятися до вершини, і це добре спрацювало для них.
Davy8

4

Я читав статтю на цю тему в блозі того, хто вивчав Джессі Шелла. Їх філософія, що стосується гри, полягає у визначенні "основного механіка" або "іграшки", який цікаво робити в грі, і будувати все інше навколо цього.

Візьмемо, наприклад, Minecraft. «Іграшка», яку цікаво робити в грі, змушує блоки вибухати і ставити на їх місце нові.

Якщо у вашій грі є основний механізм роботи вниз і відтворення, і головне, це FUN, тоді випустіть і повторіть. Якщо ні, то не відпускайте, поки це FUN.

Знову ж таки, зважаючи на майнкрафт, у нього були створені голі речі веселої «іграшки», щоб Notch випустив її. З тих пір продано понад 1,8 мільйона примірників по 10 євро (або більше) кожен. Він досі ледве не в бета-версії, і значна кількість примірників була продана в ALPHA. Але це було весело.

Слідкуйте за м’ячем. Нефункціональна гра - це гра, яка нікуди не піде, незалежно від того, скільки років розвитку ви вклали в неї. =)


Моя мета - зробити гру, в яку я буду весело грати (або принаймні створювати). Я переконуюсь, щоб зробити якомога веселішою гру.
Wulfhart

1

Вищенаведені відповіді досить приємні та досить ваші запитання.

Отже, я хочу порекомендувати дві чудові книги: " Отримати реальність " та " Переробити " - це 37 чудових продуктів. Я не знаю, ви чули про ці дві книги чи ні. Але я впевнений, що ці дві книги не тільки вирішать ваші проблеми, але і допоможуть у вашому житті.

Спершу слід прочитати "Як реально". І там ви дізнаєтесь про "побудову справжньої речі", пропустивши всі "непотрібні" речі та спосіб просування вашого додатка для поширення світу. І читайте «Переробляти». Це справді приємна книга. Я впевнений, ви точно будете любити ці книги. : D


Ах, для "Як реально" ви можете прочитати його в Інтернеті безкоштовно. Ви можете прочитати тут
SH.

0

Подумайте про різницю, яку зробить жива гра.

Ви кажете, що це браузерна гра, тому вони завантажують її чи це запуск сервера.

Кілька сотень бета-тестерів відрізняються від кількох товаришів.

Інша справа - бути реалістичним. Ви говорите про випуск додаткового вмісту щотижня, але було б краще зачекати півтора тижня і випустити його.

найголовніше - звільнити його, коли ти впевнений у цьому. Людям немає нічого більше, ніж руйнувати вашу роботу, щоб вони почували себе краще.


Він запустить сервер, нічого не завантажувати, окрім веб-сторінки. Я не ставив свій повний графік питання. Я планую виправляти помилки щотижня (або, принаймні, незабаром після того, як вони будуть знайдені) та впроваджувати нові функціональні можливості, коли це буде зроблено, чи буде потрібно два тижні або 3 fortnights.
Wulfhart

Гаразд, це звучить більш розумно. Подумайте серйозно про серверний трафік, я одного разу зробив веб-сайт у стилі facebook на мій ступінь, і він працював чудово, але коли ми відкрили його для публіки для сміху, він розбив мережу Uni, врешті-решт це було схоже на атаку DOS, веб-сайт lol
Скайт
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.