Як я можу перешкодити гравцям обманювати головоломки, шукаючи рішення в мережі?


30

Як гра, яка нагадує головоломку, на рівні рівня, як ми можемо перешкодити геймерам шукати в Інтернеті рішення для певного рівня? Я хотів би дозволити гравцям справедливо порівнювати свої бали.

Я думав над тим, щоб додати деяку кількість випадковості до рівнів, але це має і мінус втрати контролю над тим, наскільки важкий рівень, і як він себе почуває.

Чи існують конкретні стратегії вирішення цього питання?


3
Чи варто запобігти обману? Коли люди відтворюють гру, вони все одно запам'ятають рівень (і рішення).
грохот урод

71
Це насправді не питання. Ви шукаєте технічне рішення соціальної проблеми - починання, яке неодмінно зазнає краху. Однак важливо, щоб ваші клієнти, ваші гравці були задоволені. І якщо хтось вирішить шукати посібник з рішення в Інтернеті, саме для цього він потребує щастя в цей момент. Таким чином, якщо хтось вирішить шукати рішення, це добровільне рішення робить його щасливим. Інші можуть навмисно вирішити не шукати цього - і радіють також цьому. Якщо заборонити це за допомогою скремпованих рівнів, це не обов'язково зробить вас клієнтами більш щасливими.
planetmaker

3
@planetmaker Що робити, якщо гравці хочуть порівняти свої результати? Що робити, якщо гра використовує покупки додатків для "бустерів"?
Trevör

2
@AlexandreVaillancourt їх потворно можна досягти ... на кшталт додавання додаткових рухів у головоломок, які обмежують кількість ходів (за деяку ціну) або підказки, чи гравець стоїть на правильному шляху чи ні? або навіть давати зразок / часткове / повне рішення на рівні.
Ali1S232

3
Planetmaker має рацію. Якщо ваша гра сконструйована таким чином, що знання покращує їх оцінку, то ви повинні або прийняти, що вони знайдуть знання в іншому місці, або зробити так, щоб знання були недоступними (наприклад, шляхом рандомізації). В іншому випадку завдання, з яким ви стикаєтеся, настільки ж складне, як "як я можу зробити так, щоб Боб міг розшифрувати мій файл, враховуючи, що він знає пароль, але хтось, хто знає все, що робить Боб, включаючи пароль, не може". У криптографії вони буквально змінюють визначення "хто є хто", щоб боротися з цим, оскільки це нерозв'язно.
Корт Аммон - Відновіть Моніку

Відповіді:


50

Люди, які читають про гру в мережі, є проблемою для всіх ігор, а не лише для головоломки. Наприклад, простий пошук може дати вам детальний посібник / шпаргалки / рішення / керівництва до будь-якої гри, про яку ви можете придумати. Навіть такі ігри, як Fifa або LoL, які, очевидно, не мають певного рішення в першу чергу. Але якщо говорити, ви можете більш-менш контролювати людей, які перевіряють матеріали в Інтернеті. Ось декілька хитрощів, які я бачив:

  1. Як ви вже говорили, додаючи до своїх рівнів деякі випадкові елементи. І від вашої гри насправді залежить те, як цього можна досягти. Наприклад, гра про відгадування чисел може вибирати випадкове число під час кожного запуску та давати різні підказки про цей підказку, зберігаючи загальне уявлення про те, як розгадати цю головоломку. Іншим варіантом є наявність декількох варіантів кожного рівня, що мають незначні, але критичні відмінності, і просити гравця кожен раз їх вирішувати. Очевидно, що найкраще, якщо у кожного гравця є один набір стійких рівнів через власну гру, тобто один гравець не повинен бачити двох різних варіацій одного рівня. Список продовжується, і ви можете придумати власні рішення, але це справді важкий варіант відповіді.

  2. Деякі ігри пропонують самі посібники з рішення, в Інтернеті чи в грі. Це зменшить зміну гравців, які шукають рішення в Інтернеті, або інших, які пропонують детальну інформацію. Прикладом цього може бути "машинарій", в якому ви можете грати в коротку міні-гру і отримувати рішення для кожної глави. Ви також можете навмисно пропустити декілька деталей у запропонованих вами рішеннях, це змусить людей самостійно вирішувати загадки, відмовляючи їх шукати Інтернет.

  3. Вдосконалення вашої важко кривої. Більшість людей не хочуть користуватися онлайн-посібниками, вони просять про допомогу лише в тому випадку, якщо їх змушують. Оскільки граєте в головоломки, то більше про те, як довести себе, ви можете це зробити. Вдосконалюючи свою криву складності, ви можете зменшити шанс людей розчаруватися від головоломок, і, таким чином, знизити ймовірність того, що вони шукають рішення з інших джерел.

Все, що говориться, люди будуть обманювати, вам подобається чи ні. Але використовуючи ці методи, ви можете лише зменшити кількість разів, коли вони обманюють, і це найкраще, на що ви можете сподіватися.


1
Ігри-головоломки можуть бути в різних формах ... як ігри з точковими та натисканнями (у яких перше рішення ідеально вписується) або більш традиційні головоломки на кшталт "перерізати мотузку" або навіть пригодницькі ігри на кшталт "машинарій". Поки гра стосується вирішення проблеми, її можна вважати головоломкою.
Ali1S232

1
Щодо останнього пункту вашої відповіді, і вже знаючи, що це не специфічно для пригодницьких ігор, я зважуся і опублікую посилання на справді приємний погляд на те, чому ігри смоктають або чому ігри не смоктають (пригодницькі ігри будуть конкретні). grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
YoMismo

3
Ключове значення для цього: жодне з рішень Алі не заважає людям обманювати. Вони просто заохочують людей не обманювати. Ось чому вони можуть працювати, тоді як підходи до припинення обману не вдається.
Корт Аммон - Відновіть Моніку

1
@PieterGeerkens кожна гра в шахи може починатися аналогічно, але вони не прогресують аналогічно. Це означає, що головоломки по суті відрізняються від шахів. І навіть розгляньте гру в шахи, якщо ви граєте, а якийсь інший гравець диктує кожен ваш хід, ЦЕ ВІДПОВІДАЄТЬСЯ . Ось що відбувається, шукаючи рішення в Інтернеті. Ви не шукаєте лише підказки, коли дивитесь, ви знаходите все рішення, а для більшості ігор є лише одне рішення.
Ali1S232

3
@PieterGeerkens Існує ключова відмінність між шахами та більшості головоломкових ігор: шахи призначені для того, щоб два гравці змагалися один проти одного, більшість головоломкових ігор засновані на тому, щоб один гравець вирішив заздалегідь задану головоломку. Якщо ви хочете порівняти головоломки з шахами, рицарський тур - це набагато краще порівняння.
Фарап

11

Якщо гравець обманює, це, мабуть, або тому, що він розчарований певною головоломкою (і хоче продовжувати прогресувати), або ж незацікавлений у певній головоломці і просто хоче її перемогти. Будь-який випадок може вказувати на проблему з конкретним дизайном головоломки.

Це дуже допомагає, якщо ваші механіки дозволяють розробити більше однієї головоломки. Хорошим прикладом того, як це може виграти позитивно, є гра SpaceChem, зроблена Zachtronics. Насправді є дві окремі показники балів (часто із конкуруючими вимогами, тобто оптимізація одного вимагає зменшення іншої.) Оскільки для кожної головоломки так багато різних рішень, копіювання рішення з Інтернету насправді не сильно впливає (просто змінює Гістограма трохи для того, скільки гравців досягає кожного балу.) Звичайно, деякі головоломки в грі нелегко важкі, тому, можливо, краще, що гравці можуть обдурити, якщо хочуть.

З іншого боку, більша проблема вищезазначеного полягає у підтвердженні того, що рішення насправді є реальним вирішенням головоломки, а не просто фальшивим набором даних про бали. Про розробника є розроблений пост про це, де він описує валідатор на стороні сервера, який перевіряє кожне рішення на зразок логічної гри перед тим, як прийняти повідомлений рахунок. Це насправді може викликати більше занепокоєння для вас (якщо ви хочете дозволити порівняння балів), ніж те, чи можуть гравці дублювати рішення інших.


3
"Будь-який випадок може вказувати на проблеми з конкретним дизайном головоломки." Я відчуваю, що одну річ потрібно наголосити дуже важко - ви не можете зробити гру, де кожен рівень подобається будь-якому одному гравцеві гри, який любить гру взагалі. Завжди знайдуться люди, які віддають перевагу одному виду рівнів над іншим, і якщо ваша гра не буде одним коротким рівнем, ви не зможете всіх задовольнити. Тож не оберігайте мінливих рівнів, якщо у багатьох людей, які грають у гру, тільки один має проблеми з цим! Але зробіть зміни, якщо є більше розпусників.
Мерісі

Коли існує декілька рішень головоломок, на думку приходять додаткові бали за нове рішення (тобто ніколи не розміщене раніше). Щоб нагородити творчістю. Можливо, варто враховувати галерею з голосуванням громадськості за відомі / ефектні рішення. Залежно від типу головоломок ...
moooeeeep

7

Можливо, не відповідь, яку ви можете шукати. Однак ця проблема, здається, не є проблемою. Ви шукаєте технічне рішення соціальної проблеми - починання, яке часто не вдається.

Однак, що важливо більше, це те, що ваші клієнти, ваші гравці, раді: якщо хтось вирішить шукати посібник з рішення в Інтернеті, саме для цього він потрібен для щастя в цей момент - також ці веб-сайти є безкоштовною рекламою для вашої гри. Таким чином, якщо хтось вирішить шукати рішення, це добровільне рішення робить його щасливим. Інші гравці можуть навмисно вирішити не шукати цього - і радіють також цьому. Таким чином, порівняння швидкості, з якою грають фіксовані ігри на основі рівня, неминуче може бути обдуреною або скасованою гравцями, які знаходять рішення, перш ніж насправді в неї грати.

Крім того, забороняти це за допомогою кодованих рівнів не обов'язково зробить вас клієнтами більш щасливими.

Якщо ви хочете дозволити універсальне порівняння, вам доведеться пройти реально рандомізовані рівні, але тоді результати, звичайно, також не є безпосередньо порівнянними, оскільки один випадковий набір може виявитися простішим за інший. Звичайно, ви все ще можете збільшити труднощі під час різних рівнів, додавши додаткові елементи, які стримують рішення, і як такі поставлять більшу проблему, ніж наявні на нижчих рівнях


"але тоді оцінки, звичайно, також не є безпосередньо порівняними, оскільки один випадковий набір може виявитися простішим за інший." Технічне рішення цього питання: запустіть алгоритм для тестування різних рішень, а потім отримайте оцінку на основі кількості рішень і наскільки коротке / просте рішення. Наприклад, для лабіринтних ігор комбінація алгоритму Djkstra (щоб знайти найкоротше рішення) та підрахунок кількості шляхів розгалуження забезпечили б міру складності.
Фарап

2

2 частини моєї відповіді: одна, яка насправді стосується питання, і одна, яка пропонує питання, потребує сумніву.

Потенційне рішення

Однією ідеєю, яка спадає на думку, є регулярні конкурси "сліпих рівнів".

Загальна передумова полягає в тому, що у вас є окрема дошка рахунків тільки для цих змагань, де раз на місяць стає доступним найновіший рівень змагань, а гравці оновлюють свою гру, щоб встановити її. Оцінки за цей рівень можуть бути подані лише за N кількість часу після оновлення, скажімо, 30 хв - 1 год, залежно від того, наскільки складна гра.

Ви можете зробити цей крок далі і мати кілька випусків рівня протягом дня, якесь зведене підрахунок в кінці.

Само собою зрозуміло, що це дуже залежить від ділової моделі гри та від того, чи буде вона регулярно оновлюватися / випускатися, чи буде вона покликана бути досить статичною, як у випущеному та забутому. Однак цей стиль вмісту повинен дозволити вашим основним гравцям, які піклуються про те, як вони порівнюють з іншими, брати участь та дізнаватися про них.


Філософська записка

Шукає рішення в Інтернеті справді обман?

Якщо я хочу в чомусь бути кращим, скажімо, Маріо Карт, то я збираюся зробити все можливе дослідження, щоб дізнатися все, що я можу про гру, щоб я був найкращим. Якщо я доклав зусиль, щоб знайти найкоротші маршрути, найшвидші символи, найкращі предмети і так далі, і використати ці знання, щоб перемогти всіх інших, то чому я шахрай лише тому, що сам не працював?

Щоб повернути його у свою гру, розгляньте Портал, головоломка на рівні рівнів. Якщо я хочу бути найшвидшим у цьому, тоді просто здоровий глузд побачити, що робить поточний найшвидший гравець, і спробувати покращити його. Я б не сказав, що це обман.

Ви бачите, як далі стоять на плечах гігантів.


1

Один із способів зменшити вплив доступності рішення на бал - це підраховувати час, витрачений на кожен рівень, і використовувати його під час підрахунку балів.

Приклади:

  • видаляти Xочки щосекунди
  • додайте бонуси: створіть інтервали часу, наприклад, якщо гравець закінчить рівень між 0 і 1 хвилиною, (і) він виграє Yочки, і менше очок між 1 і 2 хвилинами тощо.

За допомогою цього методу гравець із рішенням зможе отримати високий бал лише за умови, що він швидкий, тому рахунок базується не тільки на рішенні, потрібні також навички та швидкість дій.


Це не зупиняє гравців шукати рішення в Інтернеті, це просто означає, що вони будуть шукати якнайшвидше рішення, а не лише одне рішення.
Фарап

@Pharap так, але вони не зможуть швидко відтворити рішення, якщо вони погано грають.
AL

У цей момент гра 'головоломка' вже не гра 'головоломка', це гра 'майстерність'.
Фарап

@Pharap так, це не головоломка, як тільки ви зможете знайти рішення в книзі чи в Інтернеті.
AL

0

Потенційним рішенням цього було б анонімізувати рівні та замінити порядок, тому вони не можуть сказати "Рівень 10" чи "Фінальна зустріч", вони зможуть надати лише скріншоти.

Звичайно, з таким рішенням громада врешті-решт розбереть власні псевдоніми за рівнями на основі всього, що зможе.

Ви можете спробувати зробити щось на зразок системи натяків, щоб замість того, щоб засмучуватися, вони могли отримати підказку від гри в гру в потрібний час, знаючи, що це не буде віддавати занадто багато і що вони будуть почувати себе добре не обман. Можна навіть відключити підказки щодо додаткових балів.


0

Моя порада полягатиме в тому, щоб випадковим чином генерувати свої рівні, але вживати якихось спеціальних заходів, щоб кожен рівень представляв відповідну складність.

Наприклад, припустимо, ви можете створити алгоритм для оцінки того, наскільки важким буде певний випадковий рівень для людини.

Далі припустимо, що гравець зіграє десять головоломок.

Кожен раз, коли гра завантажується, генеруйте десять головоломок, а потім сортуйте їх за допомогою балів за алгоритмом оцінки твердості, щоб гравець отримував першу найпростішу головоломку тощо.

Крім того, може бути спосіб контролювати складність головоломки при випадковому їх генеруванні. Наприклад, для лабіринтів деякі генератори мають "фактор гілки", який вибирає користувач, який контролює, наскільки ймовірний поділ коридору.


0

Це проблема, яка насправді не має рішення. Якщо люди хочуть це обдурити, вони будуть! Це так просто.

Чому люди обманюють рівень? Причин є кілька. По-перше, рівень може бути для них занадто важким або попереднім. Це може бути щось таке, що вони не можуть правильно зрозуміти, як вирішити, що коли-небудь.

Є просте рішення, яке може принести користь вам і вашим гравцям, просто нехай вони пропускають його . Навіщо це обманювати, коли ви можете просто пропустити занадто важку головоломку і повернутися до неї пізніше, не блокуючи свій прогрес у грі?

Чому це корисно вам обом? Гравець, очевидно, може продовжувати грати, і ви отримуєте прямий відгук про цю конкретну головоломку. Якщо X% гравця пропустить рівень Y, ви можете бачити, що більшість людей вважають цю головоломку занадто важкою. Якби вони просто обдурили це, ти цього ніколи не дізнаєшся. Це дозволяє вам налаштувати складність вашої гри на основі відгуків, які користувачі надають вам, поки вони отримують користь від своїх дій. Безпрограшна!


-1

Ви можете зробити головоломку випадковою, прив’язавши її до MAC-адреси машини або подібної частини даних. Таким чином, ви можете контролювати труднощі, але, якщо / поки хтось не з'ясує і ключ, і алгоритм, вийти в Інтернет, щоб отримати рішення, неможливо.


2
Вам не доведеться переживати стільки проблем. ви можете просто генерувати випадкове число у своїх додатках, перш ніж запустити, і зберегти це випадкове насіння для подальшого використання. Звичайно, є і деякі ігри, які не виграють від подібності між різними іграми, і чиста випадковість їм підходить краще.
Ali1S232

1
Використання MAC-адреси було б поганою ідеєю, оскільки деякі MAC-адреси природним чином створювали б більш складні головоломки. Це хороший трюк для одноразової головоломки, але не те, що ви зможете продовжувати малювати як постійну пропозицію нових головоломок.
Фарап

@ Ali.S Оригінальний пост не хотів випадкового числа. Це може бути близьким, але якби мета була зробити його повторюваним гравцем (або принаймні системою), це впорається. @ Pharap ви можете хешувати MAC-адресу, щоб отримати якомога менше насіння. І мені це не читається так, як оригінальний запит хоче постійної подачі нових пазлів.
Xavon_Wrentaile

-1

Я почував себе змушеним щось написати. Я весь час працюю в онлайн-загадках, писав їх і дуже глибоко дбаю про розвиток інтригуючих загадок. Мушу сказати, що прийняті відповіді на це як здебільшого сміття. За моїми висновками, численні люди обманюють - це просто стан людини. Люди зациклюються, і це перевірка власної честі. Принаймні 50% і, мабуть, близько 90% накручують в якийсь момент завершення загадок. Існує значна різниця в тому, щоб попросити підказку, і існують сайти рішень із загадкою.

На жаль, я не хочу бути тут явно очевидним, тому що частина побиття шахраїв хитрий про те, що ви робите, щоб їх набити. Моя загальна пропозиція - шахраї відмовляються дуже легко і лінуються, змінюють відповіді (методи розв’язування зазвичай досконалі - зберігайте ті самі). Крім того, стягуйте дуже маленьку, але якусь плату / пожертву, щоб грати. Перші х рівнів можуть бути безкоштовними, лише в якийсь момент переконайтеся, що ваша аудиторія - це та аудиторія, яку ви хочете. (тобто без шахраїв) Можливо, навіть прив’яжіть це до облікового запису користувача і запишіть те, що вони здогадуються, як відповіді, тому коли вони здогадуються відповіді, які абсолютно не мають сенсу (але відповідають списку відповідей раніше), тепер ви знаєте, хто обдурив. Коли в грі у людей шкіра, вони відчувають менше шансів на те, що їх обманюють, а шахраї хочуть безкоштовного обіду - якщо він зараз перестане бути вільним, вони ' Ви не тільки відчуваєте себе погано за те, що не можете вирішити це, вони також не мають інтересу платити за те, що вони так і не отримали ніякої цінності. Це найкраща пропозиція, яку я можу дати, і вимагає найменших зусиль.

Коротше кажучи, додавання деяких процесів із захоплення шахраїв та висміювання їх є хорошою стратегією.

Я ніколи не зрозумію необхідності обману в грі, особливо загадок, тому що вся справа - це подорож - немає обмеження часу, кожен вирішує її по-різному, і вся «гра» та забава - це процес логічного переміщення (або нелогічно залежно від випадку) до рішення. У мене був друг, який буквально придбав би нову гру і негайно обдурив би все ... так що багато сказаного, як і інші відповіді тут, просто не відповідають психіці, яку я бачу і з якою мені доводиться мати справу при розробці подібних матеріалів .


-3

Ви можете зробити пошук головоломки стійким, уникаючи ключових слів, пов’язаних із головоломкою. Ви можете практикувати дезінформацію, розміщуючи підроблені рішення головоломки у всіх звичних місцях, тому кожен, хто шукає рішення, знаходить недосконале рішення і витрачає час, поки не здасться, не знайшовши ніколи. В основному ви створюєте стоги підроблених рішень, щоб поховати дійсне рішення, розміщене користувачем, тому пошук реального рішення в Інтернеті є складнішою головоломкою, ніж з'ясування рішення ігрової проблеми.


Це не спрацює. Як тільки загальне населення Інтернету знайде рішення, воно пошириться в Інтернеті. Підроблені рішення, розміщені одним хлопцем (або галом), ніколи не переможуть велику масштабність інтернет-натовпу. В основному, якщо відповідь існує, її можна знайти в google. Підроблені рішення чи ні.
Супердоггі
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.