Чому б не заздалегідь віддати частину історії в грі?


55

Під час гри в ігри в наші дні часто трапляються сюжетні сцени, під час яких ви не можете взаємодіяти з грою, ви можете лише слухати її або дивитися її, поки вона грає.

Однак у багатьох іграх ці сюжетні сюжети відображаються в прямому ефірі за допомогою ігрового двигуна, а не з попередньо виведеними відео. Я, здається, не розумію, чому сюжетні сцени не заздалегідь відображаються під час розробки гри

Моє запитання:

Чому б не заздалегідь відредагувати сюжет під час розробки ігор як відео з найвищими налаштуваннями, щоб користувачеві не потрібно було виводити його в кінці?

Я здогадуюсь, що розробники ігор не вирішують цього робити, тому що для відео та рендерингу ігор в режимі реального часу потрібно багато плавного переходу.


27
Також розмір активів. Надаючи за допомогою двигуна, ви просто зберігаєте дані анімації. Попередня візуалізація з високою роздільною здатністю означає гігабайти даних.
Альмо

55
Я не можу сказати, чи ви це вже знаєте, але у більшості ігор, які використовувались для створення попередніх фільмів. Вони насправді віддалилися від цього. Зокрема, зверніться до FF7 та 8 на Playstation.
поштовх

4
і старіші добрі часи, коли вони використовували справжніх акторів у катценах (як лицар-джедай) замість виведених (як у розширенні лицаря-джедая)
SztupY

3
@jhocking Spot увімкнено! Не забувайте FF10!
MonkeyZeus

4
Насправді були цілі ігри, що складалися лише із заздалегідь відтворених сцен (деякі старіші пригоди). Це було тоді, коли візуалізація 3D-сцен у гідній якості була великою проблемою.
wondra

Відповіді:


92

Я можу придумати кілька причин:

  • Попередня рендерінга та записування відео коштувала ВЕЛИКОБРІШЕ місця на диску, що оживляє його наживо з анімацією на кістки.
  • Візуальні аспекти. Якщо ви заздалегідь віддали половину того, що бачите в грі з «кращою» якістю, перехід може змусити гру втратити свій потік. Я можу зобразити, як слід за головним героєм гри, яка відображається з 1000 полігонами під час звичайної гри, але раптом побачивши, що його надають 2000 полігонів, приємне розгладження шкіри та 25 шейдерних ефектів, це протягом двох хвилин, а потім стрибнути назад з низькою роздільною здатністю характер ... це виглядало б дивним.
  • Внутрішній процес апробації / модифікації. Я б здогадався, що конвеєр просто модифікувати анімацію для зрізаної сцени всередині ігрової компанії набагато простіше, ніж змінити оригінальний актив анімації, зробити її та зробити його затвердженим.
  • Не потрібно в цьому (або "тому що вони можуть"). Ігрові двигуни та апаратура стають все більш досконалими та потужними, тому якість виробленої продукції наближається до графіки якості кінотеатру, тому оскільки машина кінцевого користувача може це робити, навіщо турбуватися робити попереднє рендерінг?
  • Потік. Як ви запропонували, якщо ви не наштовхнете свій двигун на це, перед тим, як показувати відео, може бути невеликий час завантаження, тоді як перехід на обріз передбачає завантаження меншої кількості даних та невеликий перехід стану гри.

Запропоновано з коментарів:

  • Вартість. Використання програмного забезпечення зі своєю архітектурою, що оптимізує попередньо відредаговані сцени (наприклад, "Bink Video" від інструмента Rad Game), може дорого ліцензувати та реалізовувати. (Дякую @Honeybunch)

  • Настроювання. Якщо гравець може змінити зовнішній вигляд свого персонажа, обладнання чи склад партії, то або ці варіанти не відображаються у попередньо винесених розділах (наприклад, завжди відображається канонічний персонаж / завантаження / партія) або ряд попередньо винесених відео необхідні для покриття всіх можливих комбінацій (що швидко стає недоцільним, якщо у гравця багато варіантів). (@DMGregory & @Kevin)


8
Останній пункт насправді стосується інших хитромудро. Розробники ігор використовували для використання попередньо сформовані , тому що роликів графік в движку не було достатньо добре (тобто. Вони були), але перестали це робити , як тільки вони могли з - за інші причини.
поштовх

7
Думаю, особливо під час переходу від попередньо наданих катцесів багато розробників збиралися в реальному часі довести, що вони можуть . Досі не рідкість бачити трейлери, котрі ведуть себе з похвальною обіцянкою: "все, що ти збираєшся побачити, реалізується в режимі реального часу" - це точка продажу у цьому погляді, і відкидання на щось попередньо винесене іноді відчувається як "обман" або намагаючись приховати ігровий движок, що не підходить до завдання. Крім того, в режимі реального часу штрихи можуть відображати персонаж / налаштування гравця, в той час як попередньо виведені повинні містити види для кожної комбінації.
DMGregory

5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Так, саме. Цей ефект був дуже помітний (і балакаючий), наприклад, у Final Fantasy 8, наприклад, коли в ігровій графіці вже було дуже добре, принаймні, для PS 1, принаймні, але потім раптом ти потрапив у катсцен і все виглядає все інакше, бо ти Ви у фільмі замість ігрового двигуна.
Мейсон Уілер

42
Ще один момент: Якщо у персонажа гравця є що- небудь налаштоване (навіть якщо це щось дійсно просте, наприклад колір нарядів ), гравець помітить, коли ваш попередньо висунутий кроквен не відповідає їхнім налаштуванням. Або ж вам доведеться надати окремий шматок для кожного можливого персонального персонажа, який може бути або не бути життєздатним (наприклад, спробуйте попередньо подати всі можливі командири Шепард або Довахкійн).
Кевін

7
Ви забули ще одне важливе: в режимі реального часу штрихи дозволяють грі відображатись із точно вибраною роздільною здатністю дисплея. Якщо заздалегідь нанесено скорочення, збільшення масштабу або зменшення масштабу та різні пропорції будуть виглядати погано.
Keavon

44

Багато грою дозволяє персонажам змінювати зовнішній вигляд під час гри. Відображення сцени зрізу в двигуні може відображати ці зміни. Для відео у вас немає такої гнучкості.


31
Це може спричинити веселі наслідки, коли ваш персонаж втягнений у серйозний крій, під час носіння найсмішнішого костюма, який ви можете знайти.
БенМ

3
Я згоден, і я думаю, що це вся суть ігор, як Saints Row :)
Brian Rasmussen

3
Я пам’ятаю гру, яка саме мала цю проблему (Gothic 1 та Gothic 2). Це було вирішено, якщо для продовження гри потрібен спеціальний наряд (щоб наряд відповідав тому, що знаходиться у сцені). Ще один момент, який може бути цікавим, - це майбутня обчислювальна потужність. Старі ігри тепер можна грати з більшою роздільною здатністю та деталізацією, коли вони потрапляють на ринок. Залежно від того, як зроблені сцени, якість в грі може бути вище, ніж у сцени.
Skalli

6
@BenM. Це нагадує мені Assassin's Creed 4: Black Flag , в якому гравець може носити костюми з капюшонами або без них. Однак, оскільки офіційний халат Assassin має капюшон, ми отримуємо котлети, в яких Едуард намагається прикрити обличчя капюшоном, навіть якщо в його нинішньому одязі його немає. Це виглядає справді нерозумно.
Нолонар

2
Це на 100% причина того, що ми використовуємо внутрішньовиробничі котлети, а не попередні рендери. Можливість робити наші майстерні майї дозволить заощадити нам багато розробок інструментів, і на blu-ray є достатньо місця для зберігання потрібного нам відео. Але наша гра дозволяє гравцям нарядити свого характеру, так що костюм повинен бути в ефірі.
Crashworks

21

До інших переваг візуалізації рушіїв в двигуні належать:

  • Він масштабується до обладнання, на відміну від попередньо наданих відео. У деяких старих іграх є розрізи, розміщені у 720p або нижче, які просто не так добре виглядають на екрані з роздільною здатністю 4k або вище.

  • Це більш модно. Якщо ви вирішите встановити модні текстури з високою роздільною здатністю або просто хочете замінити коня відьмака крутим гігантським вовком, ці зміни ніде не будуть помічені на попередньо винесеному відео.

  • Синхронізацію губ набагато простіше впоратися з двигуном. Сьогодні анімація губ залежить від аудіозаписів. Це означає, що голосовому актору не потрібно синхронізувати свою промову з рухами губ персонажа. Якщо вам коли-небудь потрібно локалізувати свою гру з однієї мови на іншу, голосовому актору потрібно зосередитись лише на його лініях, і вам не потрібно повторно показувати сцену.

  • Він більш гнучкий. Незалежно від того, чи ваш персонаж ледь стоїть вертикально через отримані травми, чи він п’яний, його теперішній стан можна відобразити набагато точніше, якщо його роблять у двигуні, ніж на відео.

  • Навколишнє середовище відображається точніше. Можливо, ви просто спалили весь ліс, або вам якимось чином вдалося уникнути загибелі Аерити проти всіх випадків. Добре, що попередньо відредаговане відео не може пояснювати кожну подію.


Зрештою, все зводиться до того, що розрізи, що надаються в двигуні, є динамічними, а тому пропонують гнучкість, яку попередньо відредаговане відео просто не може.


16

Ігри, які прославилися заздалегідь викладеними катценами, які виглядають набагато краще, ніж реальна гра, - це Final Fantasy Games епохи PlayStation 1. Наприклад, головний герой Final Fantasy VII виглядав так під час котлет:

введіть тут опис зображення

І ось так під час самої гри:

FF VII Хмара інгам

У чому проблема в цьому? Різниця між естетикою під час кештену та реальним ігровим процесом була настільки різною, що вона ледь виглядала як однакова гра. Перерва між розрізами та геймплеєм був настільки очевидним, що він перервав занурення і кинув виклик гравцям припинення невіри.

У наші дні ігри уникають цього, надаючи розповідні розрізи за допомогою ігрового двигуна. Таким чином, розріз між інтерактивними та неінтерактивними частинами гри набагато легше.

Хоча це те, чого не на 100% відмовились. Наприклад, відьмак 3 інтегрує кілька попередньо виведених послідовностей CGI. Відомий інтро-котцен , але також є деяке тонке використання під час деяких ключових корінних каменів у реальній грі, що можна помітити лише звернувши увагу на артефакти стиснення відео. Проблема узгодженості через налаштування персонажів вирішується таким чином, як правило, під час сцен, де на екрані немає головних персонажів.


5
По моєму баченню крупних планів графічної гри є набагато більшим зануренням, ніж попередньо зроблене відео з кращою графікою. Тим більше, що обличчя / волосся не обробляються добре в режимі реального часу, навіть сьогодні.
CodesInChaos

3
@CodesInChaos навіть ігри, які відображають розрізи в режимі реального часу, часто використовують більш якісні моделі, текстури та анімацію обличчя під час скорочення порцій (оскільки бюджет рендерингу легше контролювати в цих сценах, порівняно з тим, коли гравець може бродити по всьому світу , вони можуть дозволити собі більше деталей тут, де це найбільш видно). Так що навіть у режимі реального часу, ви не обов'язково дивитесь лише на збільшення масштабу звичайних активів символів.
DMGregory

3
Я думаю, що Resident Evil 2 прекрасно впорався з цією проблемою, IMHO. Практично всі рубероїди починають (або повністю) рухатильну процедуру і витончено переходять до CGI. Я думаю, що це також можна порівняти з використанням Myst FMV vs., за рідкісним винятком, майже будь-якої іншої гри FMV 1990-х. Звичайно, CGI був трохи більш вражаючим у 1996 році, ніж FMV був у 1992 році, тому я гадаю, що ми були більш готові миритися з незграбним потоком, щоб наші CGI розрізалися.
user1103

2

Ще одне питання попередньо викладених котлет, охоплює можливості, оскільки в сьогоднішніх іграх ваші дії змінюють хід історії гри.

Тому в результаті виникає незліченна кількість комбінацій результатів і так багато незліченних попередньо викладених кценценів. Це має деякі очевидні обмеження (сотні ГБ, можливо, туберкульоз).

Наявність ігрового движка відображає його в режимі реального часу, означає, що вам потрібно лише надіслати відповідні параметри, що містять дії, які геймер здійснив до цього моменту. Потім ігровий двигун розраховує, який можливий результат від цих параметрів.

Таким чином, лише з одного двигуна ви можете додати якомога більше можливих результатів.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.