Я дотримуюся цього підручника для впровадження подвійного контурування http://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html
Моє джерело даних - сітка 16x16x16; Я проходжу цю сітку знизу вгору, зліва направо, майже вдалину.
Для кожного індексу моєї сітки я створюю кубову структуру:
public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
this.pos = new Vector3(x,y,z);
//only create vertices need for edges
Vector3[] v = new Vector3[4];
v[0] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z);
v[1] = new Vector3 (x + 1, y, z + 1);
v[2] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z + 1);
v[3] = new Vector3 (x, y + 1, z + 1);
//create edges from vertices
this.edges = new Edge[3];
edges[0] = new Edge (v[1], v[2], d, isoLevel);
edges[1] = new Edge (v[2], v[3], d, isoLevel);
edges[2] = new Edge (v[0], v[2], d, isoLevel);
}
Через те, як я проходжу сітку, мені потрібно лише переглянути 4 вершини та 3 ребра. У цьому малюнку вершини 2, 5, 6, 7 відповідають моїм вершинам 0, 1, 2, 3, а ребра 5, 6, 10 відповідають моїм краям 0, 1, 2.
Край виглядає так:
public Edge(Vector3 p0, Vector3 p1, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
//get density values for edge vertices, save in vector , d = density function, data.z = isolevel
this.data = new Vector3(d ((int)p0.x, (int)p0.y, (int)p0.z).Value, d ((int)p1.x, (int)p1.y, (int)p1.z).Value, isoLevel);
//get intersection point
this.mid = LerpByDensity(p0,p1,data);
//calculate normals by gradient of surface
Vector3 n0 = new Vector3(d((int)(p0.x+1), (int)p0.y, (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)(p0.y+1), (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)p0.y, (int)(p0.z+1) ).Value - data.x);
Vector3 n1 = new Vector3(d((int)(p1.x+1), (int)p1.y, (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)(p1.y+1), (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)p1.y, (int)(p1.z+1) ).Value - data.y);
//calculate normal by averaging normal of edge vertices
this.normal = LerpByDensity(n0,n1,data);
}
Потім я перевіряю всі краї на предмет зміни знаків, якщо є один, я знаходжу навколишні куби і отримую крапку цих кубів.
Тепер, коли це працює, якщо я встановив точку функції в центрі куба, то я отримаю вигляд блокадної майнкрафт. Але це не те, що я хочу.
Щоб знайти пункт функції, я хотів це зробити, як у цій публікації: https://gamedev.stackexchange.com/a/83757/49583
В основному, ви починаєте вершину в центрі комірки. Потім ви оцінюєте всі вектори, взяті від вершини до кожної площини, і переміщуєте вершину вздовж цієї результуючої сили, і повторюєте цей крок фіксовану кількість разів. Я виявив, що переміщення його ~ 70% уздовж отриманого результату стабілізується в найменшій кількості ітерацій.
Отже, я отримав клас «Літак»:
private class Plane {
public Vector3 normal;
public float distance;
public Plane(Vector3 point, Vector3 normal) {
this.normal = Vector3.Normalize(normal);
this.distance = -Vector3.Dot(normal,point);
}
public float Distance(Vector3 point) {
return Vector3.Dot(this.normal, point) + this.distance;
}
public Vector3 ShortestDistanceVector(Vector3 point) {
return this.normal * Distance(point);
}
}
і функція, щоб отримати точку функції, де я створюю три площини, по одній для кожного краю і середню відстань до центру:
public Vector3 FeaturePoint {
get {
Vector3 c = Center;
// return c; //minecraft style
Plane p0 = new Plane(edges[0].mid,edges[0].normal);
Plane p1 = new Plane(edges[1].mid,edges[1].normal);
Plane p2 = new Plane(edges[2].mid,edges[2].normal);
int iterations = 5;
for(int i = 0; i < iterations; i++) {
Vector3 v0 = p0.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v1 = p1.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v2 = p2.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 avg = (v0+v1+v2)/3;
c += avg * 0.7f;
}
return c;
}
}
Але це не працює, вершини всюди. Де помилка? Чи можу я насправді обчислити ребро нормальним шляхом усереднення норми крайових вершин? Я не можу отримати щільність у межі точки, оскільки у мене є лише ціла сітка як джерело даних ...
Редагувати: Я також виявив тут http://www.mathsisfun.com/algebra/systems-linear-equations-matrices.html, що я можу використовувати матриці для обчислення перетину 3 площин, принаймні так я це зрозумів, так Я створив цей метод
public static Vector3 GetIntersection(Plane p0, Plane p1, Plane p2) {
Vector3 b = new Vector3(-p0.distance, -p1.distance, -p2.distance);
Matrix4x4 A = new Matrix4x4 ();
A.SetRow (0, new Vector4 (p0.normal.x, p0.normal.y, p0.normal.z, 0));
A.SetRow (1, new Vector4 (p1.normal.x, p1.normal.y, p1.normal.z, 0));
A.SetRow (2, new Vector4 (p2.normal.x, p2.normal.y, p2.normal.z, 0));
A.SetRow (3, new Vector4 (0, 0, 0, 1));
Matrix4x4 Ainv = Matrix4x4.Inverse(A);
Vector3 result = Ainv * b;
return result;
}
що з цими даними
Plane p0 = new Plane (new Vector3 (2, 0, 0), new Vector3 (1, 0, 0));
Plane p1 = new Plane (new Vector3 (0, 2, 0), new Vector3 (0, 1, 0));
Plane p2 = new Plane (new Vector3 (0, 0, 2), new Vector3 (0, 0, 1));
Vector3 cq = Plane.GetIntersection (p0, p1, p2);
обчислює перехрестя в (2.0, 2.0, 2.0), тому я припускаю, що воно працює правильно. Все-таки не правильні вершини. Я дійсно думаю, що це мої нормали.
Can I actually calculate the edge normal by averaging the normal of the edge vertices?
- Я можу помилятися, але я думаю, що я бачив поради деінде, де говорилося ніколи не інтерполювати, щоб отримати нормальні норми - вони просто не інтерполюються добре. Розрахуйте на обличчя, це безпечніше. Дійсно, вам слід спочатку створити мінімальний тестовий випадок, щоб переконатися, що ваш розрахунок норми правильний. Потім переходимо до цього.
Plane
визначена структура ( див. Тут ), яка має визначені вами методи (крім найкоротшого векторного методу, який ви можете додати доPlane
структури за допомогою методів розширення C #). Ви можете використовуватиGetDistanceToPoint
метод замість вашогоDistance
.