Презентація Шар Барета GDC 2008 з рідкою віртуальною текстурою була його спробою відтворити те, що робив Кармак у той час. Є і джерело. Відтоді між Кармаком і Барреттом було певне листування.
(Презентація дещо щільна, але варто витратити час, щоб зрозуміти - я провів кілька годинних сеансів за дошкою, після того, як переглянув її двічі протягом двох днів, і, врешті-решт, дійшов до того, коли я думаю, що я зрозумів все набагато простіше, якщо у вас є фрагмент фонового шейдера, якого я тоді не робив. Крім того, дуже цікаво, що презентація - це демонстрація.)
+1 до zacharmarz за згадку про відмінні презентації Mega Meshes GDC2011, створені людьми Lionhead, які працюють над Міло та Кейтом. У ній згадується дуже багато практичних рішень, наприклад: надання кожного іншого кадру в різних місцях (гарячі точки, повороти на 180 градусів, масштабування, далі за контрольним сплайном тощо) для визначення видимості текстури та рівнів мипу та передачі результатів. в "Кеш L2", щоб вирішити деякі проблеми потокової текстури. Не обов’язково простий, але тим не менш елегантний за своєю прямотою.