Мегатекстурування: еволюція від воєн Quake до ярості


10

Я пам'ятаю, як Джон Кармак розповідав про те, як вони спочатку використовували Megatexturing для Quake Wars: Enemy Territory. Технологія з тих пір розвивалася в Rage трохи.

Мені було цікаво, чи хтось тут може дати якісь технічні подробиці щодо того, що і як воно розвивалося з тих пір.

Відповіді:


6

Я не знаю, якщо це те, що ви шукаєте, але ви можете спробувати це відео та цю статтю від GDC 2011. Мова йде про: Мега Меш - Моделювання, рендерінг та освітлення світу з 100 мільярдів багатокутників. І багато про текстурування.


1
Розмова насправді тут знаходиться в архівах GDC, але ви повинні мати повне членство (495 доларів), щоб переглянути це.
bobobobo

3

Я рекомендую перевірити статтю "Віртуальне текстурування карти 101" про графічні камені. В основному це розділення оригінальної текстури (яка зазвичай величезна) на менші плитки та завантаження їх у пам'ять GPU за потреби. Ця ж ідея може бути використана для рендерингу величезних та високих деталізованих місцевостей.


3

Для початку, Beyond3D має приємний невеликий опис технічних пристосувань, зібраних під час інтерв'ю з технічним директором Splash Damage Арнутом ван Мером, а також старшим графічним програмістом Майком Армстронгом. Ця ж стаття конкретно наводить деякі недоліки щодо MegaTexturing у її тодішній ітерації на сторінці 5. Вона натякає на Джона Кармака, який уже виправив деякі з них у подальшій редакції, а також на способи виправити деякі інші, які не були життєздатними на той час.

Помітні приклади:

  • Масштаби Снайперської гвинтівки не відображатимуться у мапах більш високої якості для відображених плиток
  • Неможливо при довільній геометрії

Також в цьому інтерв'ю Джон Кармак зазначає, що деякі недоліки технології, яка використовується у війнах Quake, вже були зафіксовані у внутрішніх побудовах - наприклад, застосуванні MegaTextures до довільної геометрії, включаючи символи та транспортні засоби.


2

Презентація Шар Барета GDC 2008 з рідкою віртуальною текстурою була його спробою відтворити те, що робив Кармак у той час. Є і джерело. Відтоді між Кармаком і Барреттом було певне листування.

(Презентація дещо щільна, але варто витратити час, щоб зрозуміти - я провів кілька годинних сеансів за дошкою, після того, як переглянув її двічі протягом двох днів, і, врешті-решт, дійшов до того, коли я думаю, що я зрозумів все набагато простіше, якщо у вас є фрагмент фонового шейдера, якого я тоді не робив. Крім того, дуже цікаво, що презентація - це демонстрація.)

+1 до zacharmarz за згадку про відмінні презентації Mega Meshes GDC2011, створені людьми Lionhead, які працюють над Міло та Кейтом. У ній згадується дуже багато практичних рішень, наприклад: надання кожного іншого кадру в різних місцях (гарячі точки, повороти на 180 градусів, масштабування, далі за контрольним сплайном тощо) для визначення видимості текстури та рівнів мипу та передачі результатів. в "Кеш L2", щоб вирішити деякі проблеми потокової текстури. Не обов’язково простий, але тим не менш елегантний за своєю прямотою.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.