Як зробити так, щоб навчальні ігри із залученням не були нудними?


45

Ми робимо навчальні ігри для учнів школи, вік 7-18 років; ми не можемо в них насильства чи крові.

Я розшукував Google Play та YouTube за хорошими прикладами навчальних ігор.

Поки я знайшов цю математичну гру. Гармата стріляє по ворогам за кількістю, щоб забити, гравець повинен довести їх значення до нуля . У міру просування рівнів відбувається більша кількість - 10, 20, 30 тощо. ддд

Чому важко робити навчальні ігри, які не нудні? Здається, насильство - це те, що приваблює сьогодні більшість молодих людей! Одним з великих винятків можуть бути пазли.


15
Як ви робите цікаву гру? Це тема, про яку писали цілі книги. Гра також навчальна - ще одне обмеження в дизайні, яке не робить її простішою.
Філіпп

17
Хто каже, що насильство - це те, що приваблює більшість молодих людей? Одна з найпопулярніших ігор з дітьми в наші дні - це створення, а не руйнування.
Філіпп

7
@Philipp Не найкращий приклад, оскільки незначна частина гри - це виживання та вбивство ворогів (та худоби).
Щогла

4
Кожен, хто не грав у Frog Fractions, повинен дати йому піти.
Келлі Томас

4
Шукайте спочатку розважитись, а потім повідомте
Уейн Вернер

Відповіді:


109

Причина, по якій ви бачите так мало якісних навчальних ігор, полягає в тому, що більшість навчальних ігор не схожі на освітні. Вони навіть не претендують на себе.

У дитинстві я вивчив англійську здебільшого, граючи не локалізовані RPG на моєму Sega Mega Drive. Я відкрив для себе науковий метод як підліток, проаналізувавши онлайн-ігри та спробував розібратися в ігровій механіці. Я отримав ресурси ingame, необхідні для перевірки своїх гіпотез, застосувавши економічну теорію, щоб кутовувати ринки ingame та розбагатіти. І навіть зараз, коли я дорослий, я постійно відкриваю ігри, які мене чогось навчають. Наприклад, космічна програма «Кербал» навчила мене багато чого про космічний політ, і останнім часом «Королі хрестоносців» 2 пробудили мою зацікавленість у середньовічній історії.

Що ми дізнаємось з цього?

Не забивайте точку "Це те, чого я вам навчу, незалежно від того, хочете ви цього чи ні". Сформуйте зовнішній вигляд гри так, що, здається, йдеться про щось зовсім інше. Але розробіть ігрову механіку так, щоб гравцеві потрібно було досягти вашої навчальної мети, щоб прогресувати в грі.

Це, звичайно, ставить питання "Тоді як я можу продавати його як навчальну гру педагогам та батькам, коли це не виглядає освітнім?" Ну, ви про це не питали :). Ось чому багато ігор, що продаються як навчальні смоктати так багато. Вони не розраховані на те, щоб звернутися до молодих гравців, вони розраховані на звернення до дорослих, які купують їх для навчання своїх дітей.


46
Найголовніше, що гра COD навчила мене так багато про втечі пізньої ночі моєї матері.
MonkeyZeus

36
останній парагарах просто НАЙГОТИ ДОМА !!!! тепер я розумію, ми зробили ТОЧНО те саме! тиждень тому нам довелося демонструвати свої ігри вчителям дорослих! вони ОЦІНЮють це і вирішують для дітей, якщо це НАВЧАЛЬНИЙ ЕНАФ!
ERJAN

3
Ця публікація доводить до найголовнішого, що стосується не тільки навчальних ігор, але і всіх ігор, які хочуть залишити глибше враження. Створюйте навчальний / цікавий контент та весело / захоплююче геймплейне рукостискання. Жодна сторона балансу не повинна слугувати лише іншій.
Кронос

3
Більшість ігор насправді не навчають вас, натомість вони викликають інтерес. Вчителі повинні слідувати навчальній програмі (що добре). Тому, якщо вчителі не знають, що [вставте свою гру-сюди] повністю покриє свій урок, їм доведеться все одно повернутися назад і повторити його.
Натан Меррілл

13
Коли магазин із магазином закрився і розпродав свій інвентар, я побачив, як батько з дочкою в буксірі (близько 7-10) купують все "навчальне" програмне забезпечення. Дівчина сказала: "коли ми збираємось щось дістати для мене ?" Мені тоді було близько 15 (1985), і я цього ніколи не забував.
Алмо

24

Проблема випливає з того, що широка громадськість не сприйняла НОРМАЛЬНІ ІГРИ як інструмент навчання, тому для того, щоб бути «навчальною» грою, потрібно спершу зробити гру «освітою», а не «веселою». Це створює тиск, щоб схилятися на нудні, заздалегідь придумані цифрові домашні завдання, а не просто робити гру, яка, навчившись, ви навчитеся.

Minecraft навчає вас про збереження дикої природи та управління ресурсами. Це не претендує на освіту.

Багато RPG розширять ваш словниковий запас експоненціально.

Справа в тому, що для того, щоб бути хорошою грою, потрібно спочатку розважатися, а не навчатися.

Ви повинні виконати пошук у Google за ідеями, що стосуються "ігрового часу як навчання" тощо.


7
Я сам почав говорити те саме. Навчальні ігри історично були жахливими. Існує величезна різниця між чимось на кшталт "Math Blaster" та "Worms / Gorillas" або "Space Space Program" - МБ прославляється домашнім завданням, тоді як інші змушують вас зупинитися і подумати про те, як ви можете застосовувати математичні / фізичні концепції для вирішення актуальна проблема. Зроблено правильно, навчальна гра не повинна викликати жодної уваги на те, що вона навчальна, інакше вона перемагає своє призначення.
Іван

5
Я дізнався функції сітки з "навчальної гри", де ви займаєтесь математикою, щоб визначити очки, а потім кинути воді повітряну кулю на ворога. Я не грав, тому що вчився. Я грав, тому що знайшов спосіб озброїти математику, і це здорово.
Етан Хоробрий

1
@Ivan Math Blasters не був таким поганим для свого часу. Пам'ятаєте шутер з космічного мотлоху? Але я також пам’ятаю Горилла і щоразу, коли банан робив величезний бум, мав набагато більше хвилювання. Візьміть це за те, що воно варте.
DrZ214

18

Більшість із цих відповідей на думку, коли гра спочатку повинна бути хорошою грою, але навчальна гра має тенденцію до іншого формату, ніж звичайна гра. Вони, як правило, проводяться для коротших занять приблизно від 15 до 30 хвилин, намагаються навчити вас більше, ніж ви зможете навчитися за однаковий час у звичайній грі, і мати широку та молодшу аудиторію.

Я думаю, що відповіді, в яких згадується, скільки ви дізнаєтесь від звичайних ігор, є винятками з правила. Ваш пересічний чоловік, який бажає пограти в гру (думаю, що аудиторія Wii або Wii U замість Xbox One, PS4 або ПК) не збирається витрачати багато часу на роздуми про механіку гри або навіть на читання великих кроків діалогу в RPG, якщо вони не треба.

Спробуйте вирішити проблеми, використовуючи матеріал, який ви викладаєте . Візьмемо для прикладу франшизу " Де у світі Кармен Сан Дієго ". Використання доказів з тексту для розкриття злочину було привабливим і змусило вас прочитати текст. Не приділяючи часу, це давало можливість дітям із нижчими навичками читання можливість читати у власному темпі. Цей приклад також випливає з інших відповідей тим, що він не так схожий на "навчальну" гру, а лише гру.

Використовуйте системи винагород . Ці роботи можуть стати прекрасним способом переконати своїх гравців продовжувати грати.

Дозволити на глибину . Не просто шукайте швидкий факт про Сатурн і вставте його на екран, щоб ваші гравці пізніше відривались, дозволяйте досліджувати всілякі речі з цієї теми (і отримуйте подальші винагороди тим більше, що вони знають).

Зроби так, щоб гра відчувала себе як більш якісна гра з анімацією, звуком, музикою тощо. Забагато навчальних ігор грають як щось, що було створено для завдання курсу програмування. Візьмемо для прикладу Auralux , який має гарну графіку та дуже приємну систему звучання та музики. Без цього повільний і простий геймплей, мабуть, був би занадто нудним для більшості людей, щоб грати більше декількох хвилин.

Зробіть досвід особистим . Люди (особливо діти) люблять мати власний досвід. Нехай гравець налаштовує їх характер, вибирає ім’я та має досягнення.

Якщо можете, посиліть труднощі, виходячи з того, як легко гравець долає перешкоди. Той, хто нікуди не зможе дістатися, просто розчарується і здасться, а хтось, хто б'є гру за 10 хвилин, не повернеться. Якщо ви не можете витратити гроші на еластичний геймплей, то спробуйте знайти хороший баланс на основі вашої цільової аудиторії.


2
+1 для Кармен Сан-Дієго! У початковій школі ми грали в цю гру і мусимо спробувати розібратися в словнику чи енциклопедії, щоб зрозуміти, куди Кармен могла б піти, бо немає гугла.
BrianH

Хм. Кармен Сендієго щойно навчила мене, що індійський прапор червоний, білий і зелений, а мексиканський прапор - коричневий, червоний і білий ... Трохи прикро, коли ніхто не перевіряє роботу кольорового сліпого програміста.
Девід Річербі

12

Логічні ігри з деякими квестами або загадками можуть стати чудовим початком. Я думаю, що діти можуть вважати навчальні ігри нудними не тому, що їм не вистачає крові чи насильства, а тому, що їм не вистачає мети .
Для гри вище: навіщо дитині в неї грати? Як він / вона отримує винагороду ? Як його / її перемога впливає на гру?


4
@ERJAN Я не думаю, що таблиця лідерів - це щось дійсно цікаве для дитини (але це залежить від віку), я говорив про щось на зразок налаштування роботів, якусь корисну винагороду, щоб спонукати дитину продовжувати грати
Xriuk

1
дякую за вказівку! мені доводиться читати деякі речі з теорії ігор, що залучає людей - нагороди, як у COD, оновлення, сюжетна лінія тощо
ERJAN

1
Я хотів би додати, що викладання чогось такого, як додавання чи віднімання, потребує повторення. Багато навчальних ігор можуть зацікавити дитину почати грати, але повторення - це те, що їх швидко набридає. Навіть якщо ви маскуєте повторення різними способами під час гри, стає нудно, оскільки ви виконуєте одне завдання знову і знову. У більшості ігор, що ґрунтуються на навичках, є різноманітні навички, в яких ви можете бути добрими чи поганими, а їх поєднання - це ваша загальна ефективність. Як ви ставитесь до гри, повністю орієнтованої на одну майстерність, яка безпосередньо співвідноситься з продуктивністю?
DoubleDouble

1
Цілі, безумовно, допомагають і можуть подолати будь-що, отримавши досить велику нагороду. З нагородою цукерок або нової іграшки багато дітей можуть практикувати додавання старого нудного способу на папері або флеш-картах. Інші не будуть. Я гадаю, що чим менше повторюваним здається завдання, тим менше винагороди / цілей потрібно.
DoubleDouble

1
@DoubleDouble Безумовно! Тому що в цей момент саме завдання стає нагородою. Малюк захоче відкрити «що далі».
Xriuk

8

Я визнав, що гра обмежує навчальну гру - це наполегливе наполягання на тому, щоб дорослі, які програмували гру, визначали, що буде вивчено в грі. Велика привабливість гри полягає в тому, щоб гравець вирішив, що хоче вийти з гри. Виробник гри може вносити пропозиції, але врешті-решт саме той гравець вирішує. Якщо ваша гра пропонує «Ви повинні хочете навчитися додавати додатні та від’ємні числа», і це не визначення гравця як «весело», вони швидко відкладуть гру.

Натомість, візьміть місце, щоб дозволити гравцеві вирішити, чого вони хочуть від гри. Якщо вони хочуть розважитися у своєму конкретному вигляді чи моди, нехай вони! Впевнені, нагородіть їх за те, що вони хочуть розважатися способами, які підтримують ваші навчальні цілі, але не ускладнюйте насолоджуватися грою поза вузьким вікном.

Давайте використаємо вашу гарматну гру як приклад для мозкового штурму. Якщо ви не захочете додавати числа, щоб дістатися до нуля, це досить нудна гра. Однак що робити, якщо підсумовування чисел до нуля замість цього запропонувало вам живлення, а "гра" була більш стандартною грою на гармати. Зараз гра - це лише гра, але є спосіб зробити це легше, займаючись математикою. Якщо гравець хоче виграти, просто стріляючи з неба кожного номера, вгадайте, що: вони вивчили геометрію! По мірі прогресування гри ви можете спробувати заохотити їх більше грати в математичну частину гри, роблячи поступово складніше прогресувати, не граючи тієї частини гри, в яку ви хочете, щоб вони грали. Якщо вони хочуть дотримуватися легких речей, це добре. Якщо вони хочуть покластися на сирі пальчики, що бідкаються, щоб усе підірвати, це добре. Якщо вони хочуть сконцентруватися на математиці, чудово. Якщо вони хочуть знайти власний баланс між математикою та посмикуванням, це ще краще!

А тепер розглянемо цей параграф щодо Candy Crush, однієї з найбільш захоплюючих ігор усіх часів. Основна увага гри - на вивченні візерунків у ігровій сітці. Замість того, щоб зробити цю гру, вони роблять спосіб живлення: печиво вбиває цілі кольори, загорнуті солодощі вбивають стовпчики або рядки тощо. Спочатку ви можете просто грати в гру будь-яким способом. Однак, коли ви прогресуєте в рівнях, бонуси плавно стають все більш важливими, поки ви не досягнете тієї точки, коли для проходження рівня абсолютно необхідні деякі простіші бонуси, і гра спонукає вас досягти для більш потужних джерел живлення.

Candy Crush - хороший приклад того, як не зробити гру нудною!


6

Я б запропонував переглянути та взяти підказки від гри в наступне:

  1. Втрачений розум доктора Мозгового (особистий фаворит - плюс він підкреслює побудову IQ на основі більшого підходу за шкалою Вешлера, тобто вирішення проблем при прямому запам'ятовуванні)
  2. Math Blaster / Читання Blaster (Девідсон)
  3. Перейти до початку (Фоніка, читання, набір тексту)
  4. Кількість мюнчерів (впевнений, що це вказано).

Я здогадуюсь, що якщо ти досить дорослий, щоб задати це питання, ти знайомий з усім, що я перерахував, але, можливо, ні.


6

Поміркуйте:

"Як мені зробити навчальні ігри, що займаються (і) не нудно?"


Все, що може бути використане для того, щоб гра загалом займалася, - і багато чого потрібно зробити - має стосуватися і навчальних ігор. Справа в тому, що якщо ви налаштуєте на створення навчальних ігор, ви покладете на себе додатковий набір обмежень, які можуть ускладнити роздуми щодо залучення ігрової механіки.

І все-таки, не знаючи гнре, я повинен охоплювати кооператив до конкурентоспроможного, від одиночного гравця до масового мультиплікатора ... тож, треба пройти реферати та узагальнення.


Щоб дізнатися, як зробити ігри захоплюючими, поверніться назад і подивіться, як грають люди. Не лише відеоігри (і не лише люди). Поширеною темою всього ігрового часу є переконання ^ 1, без хорошого занурення будь-яка гра стане нудною. Але занурення полягає не в графіці чи музиці (навіть тхо, вони можуть допомогти), а у свідомості гравця.

^ 1: Ви також повинні врахувати: виклик, шанс і хвилювання.

Поміркуйте, як дитина може насолоджуватися грою з іграшками. Навіть якщо у іграшок немає нагород чи цілей. Як це можливо? Роздумуйте над цим.

Тепер, якщо врахувати, що всі ігри мають певну форму вірогідності, то ми можемо вважати, що всі ігри є формою моделювання. Ви можете розглянути їх тренування - за винятком того, що людям це подобається!

За розширенням, всі ігри щось готують. Навіть якщо це щось просто грає в саму гру. Тож зробити гру, яка чогось навчає, не важко, але коли ви погоджуєтесь робити навчальну гру, ви налаштовуєте себе робити гру, яка навчає певних речей - зокрема, тих, що мають академічну цінність - і навчати їх так, як це вимірювальна або перевірена.


Примітка. Ще одна річ, яка робить гру нудною - це повторення, яке, на жаль, є однією з речей, які використовуються для запам'ятовування. Тож якщо ви хочете використовувати повторення для навчального контенту (оскільки воно вимагає запам’ятовування), то вам слід зробити це таким чином, який не передбачуваний.


Як мотивувати

Перш ніж піти далі, я хотів би закликати вас задуматися ... чому ви граєте в ігри, в які граєте?


Наївний підхід до прийняття рішень полягає в тому, що люди вибирають те, що надає їм більшої цінності. І тому була б якась функція значення, яка може бути застосована до кожного варіанту (що передбачає, що набір опцій дискретний і кінцевий), який дає значення, і ви виберете той, який дасть вам більше. У доповненнях до цього підходу будуть розглянуті витрати, ризик, імітаційні завдання тощо.

Але що таке "цінність"? Що це мотивує людей ? Що потрібно, щоб ігри повноцінно заповнювались для людей?

Відповідно до теорії самовизначення є три основні потреби, які можуть бути повноцінно задоволені іграми:

  • Компетентність: Ігри можуть дати вам вміння робити справи. Станьте кращим у викликах, які представляє гра.
  • Спорідненість: Ігри можуть служити засобом для зв'язку з іншими людьми.
  • Автономія: Ігри можуть забезпечити основу, в якій люди можуть володіти своїми діями.

Примітка. Також обмежуйте ієрархію потреб Маслоу: Ігри можуть забезпечити почуття приналежності, можуть покращити вашу самооцінку та можуть допомогти вам стати кращою людиною.


Ви можете використовувати прийоми хитрощів , такі як випадкові нагороди за позитивний стимул і обумовлюючи створення звичок, які, як відомо, повертають людей до гри.

З іншого боку, ви можете викликати цікавість - і це те, що вам слід спробувати зробити, - щоб люди не повернулися, тому що вони можуть отримати нову віртуальну медаль ^ 2, а тому що вони хочуть знати, що далі, це невідомо, що дзвонить до них ^ 3. Звичайно, з певними темами буде простіше, ніж з іншими. Це робиться в грі, дивуючи гравця і постійно змінюючись. Якщо гра завжди однакова, ну це нудно.

^ 2: Відомо, що люди приписують реальні цінності віртуальним речам, так що так, вони повертаються за віртуальною медаллю.

^ 3: Що також є аргументом того, чому люди не знаходять цікаву гру, де роблять те, що роблять для роботи. Натомість людей цікавлять ігри, де вони є, і роблять те, чого вони не роблять у реальному житті.

Отже: Більше значення для відтворення => більше залучення.


Тим не менш, якщо гра призначена для певного виклику. Оскільки у гравця є більший досвід, очікується, що їхня майстерність зростатиме, і, таким чином, виклик також повинен зростати. Інакше гра з часом стане тьмяною. Якщо ви дотримуєтесь змагальної гри, вам доведеться збалансувати рівень майстерності гравців.

Міра навичок гравця буде корисною, вона дозволить вам забезпечити відповідний виклик, а також буде корисно побачити, наскільки добре гравці / студенти навчаються грі / урокам.

Криві складності та способи їх адаптації є широкою темою, і хоча це не можна не помічати, ця дискусія тут не належить.


Розглянемо, як використовувати випадковість та комбінації, щоб надати структуру грі. Наприклад, гра в ОП показує гру, де - натискаю - цифри з’являються навмання. Однак структура гри насправді не змінюється, вона лише змушує вас зупинитися і подумати, яку кількість вибрати. Тепер розглянемо таку гру, як Mario Kart, де випадковий перелік потужностей (навіть якщо у нього немає рівномірного розподілу) може змінити спосіб гри (наприклад, від оборонної до наступальної гри). Або випадкові карти віку імперій чи цивілізації можуть змінити засоби, які ви використовуєте для розширення своєї території. Або для Minecraft, залежно від місця вашого нересту, можливо, доведеться вирішити, чи потрібно викопати, спорудити чи дослідити спочатку. І наступного дня гравець знає, що гра може мати для них новий досвід, і тому гравець повертається.

Розглянемо іншу сторону випадкового: шліфування. Багато ігор використовують сітку як спосіб забезпечити віртуальну складність. Шліфування стомлює, тому це перекладається як складне завдання. Але це насправді не робить гру важче чи складнішою, просто довше. І за кожен крок грифу гравець отримує випадкову винагороду, і, можливо, є ймовірність дійсно хорошого призу. Цей трепет забезпечує залучення, але для багатьох гравців це насправді не робить гру цікавою.


Слід зазначити, що грайлива гра може бути як хорошою, так і поганою з точки зору залучення. Ви можете вирішити відмовитися від гри, якщо вона викликає роздратування, або ви можете розлютитися з ворогами в грі (але не з самою грою) і захочете повернутися, щоб пограти в неї і побити її (або вбити ворогів за заради цього). Якщо ви хочете використовувати гнів для залучення, ви повинні переконатися, що роздратування виходить від ворогів, а не за погану гру (наприклад, з помилками або поганим керуванням), і щоб вона не порушувала занурення чи послідовність .


Ваші гравці

Гаразд, це наступне, що слід врахувати: ваші гравці. Не всі гравці рівні.

Ви , можливо , зацікавлені у вивченні систематики Бартла в частині типів гравця (який призначений для онлайн РПГ). Для реферату він класифікує гравця на чотири типи: Achievers (люди, які хочуть призів), Explorers (люди, які хочуть дізнатися про гру та її механіку), Killers (люди, які люблять виражати владу та домінування), Socializer (люди, які люблять будувати громади).

Ви побачите, що ніхто точно не відповідає будь-якій категорії, натомість люди є певною мірою однією, а певною мірою - другою. Але можна сказати, чи мають вони домінуючий тип.

Ви повинні надати ігрову механіку, яка цікавить гравця категорій гравця, який ви хочете мати. Для традиційного MMORPG стверджується, що потрібно баланс чотирьох. Але в багатьох іграх може обійтися без гравців деяких категорій [Або класифікацію, можливо, потрібно буде адаптувати до інших гнресів].

  • Архівці захочуть мати призи, заголовки, архіви тощо ...
  • Дослідники захочуть величезних світів, таємниць, ярликів, доброї історії тощо ...
  • Вбивці хочуть насмішку, конкуренції, гравця проти гравця, будь-чого, що може діяти на інших гравців (включаючи горе та знущання) тощо.
  • Соціалізатори захочуть засоби спілкування, спілкування в чаті, команди, гільдії, ринки тощо ...

І зробити це навчальним

Так само, як ви не можете поставити весь плеєр на одне відро, ви не можете припустити, що всі вони навчаються однаково. Деякі можуть вважати за краще бути представленими прикладами, дехто може віддати перевагу, що їм робити, а деякі вважають за краще досліджувати самостійно та вчитися, роблячи помилки.

Насправді це ознака хорошої гри тієї, де ви не помічаєте, де закінчується підручник, особливо, якщо він є тематично послідовним. Наприклад, розгляньте Portal, більшість гри - це складний підручник для остаточного бою, але це не відчуває, що ви просто граєте підручник. Також розглянемо Mega Man X, який представляє всю механіку ігор на рівні підручника, не розповідаючи їх вам чітко. Альтернативою є те, щоб навчальний посібник займався сам собою, наприклад, тренування VR в Metal Gear Solid грає як власна гра, тоді як основна гра зробить все можливе, щоб навчити вас, як йде.

Тепер, оскільки ви хочете навчити певних речей у грі, вам доведеться будувати їх у грі. Ідеалом є той випадок, коли навчитися грати у свою гру - це те, чого ти хочеш, щоб вони навчалися. Ви хочете, щоб гравець мав певні нагороди ^ 4, якщо він це зробив правильно, особливо вам потрібно, щоб гравець зрозумів, коли вони зробили це неправильно і ЧОМУ. І ви хочете, щоб програвач міг отримати текстову візуальну допомогу, якщо вони вимагають цього.

^ 4: Можливо, вам доведеться налаштувати "винагороду" для типу гравця, це може не завжди бути в архіві. Також врахуйте, чи є винагорода суттєвою (наприклад, вдала винагорода за власну роботу ) чи зовнішня коробка зовнішня (вона дає вам доступ до чогось іншого, або вказує на придбання речей тощо).

Тим більше, що ти хочеш, це має сенс. Якщо ви можете вказати причину гри, чому ви робите це завдання (яке ви намагаєтесь навчити), тим краще. Якщо це може бути пов'язано з реальним світом набагато краще. Зверніться до цього випробуванням для вас: коли в житті вам потрібна майстерність, якій ви намагаєтесь навчити? Хто щодня використовуватиме цей навик? Як ви можете перетворити це на гру? Може знадобитися знайти іншу проблему, яка має ізоморфізм до того, що ви хочете навчити (головним чином через те, що академічні проблеми є абстрактними), щоб додати їх тематично до гри.

Пам’ятайте, що гра повинна навчити грати на додаток до того, що є вашим порядком денним для поточної освітньої програми. Тож якщо ви зможете створити в ній доступність і використовувати механіку, з якою гравець, можливо, вже знайомий (можливо, з іншої гри або раніше в тій же грі), то це стане більш доступним.


Якщо ви розказуєте про це викладачам, вам потрібна статистика. Добре знати, скільки гравців грає, скільки триває сесія? як часті сеанси? скільки прогресу роблять гравці? Це може допомогти вам покращити гру, дізнавшись, які випадки, коли гравці насправді не займаються, і які випадки, коли у гравців виникають проблеми з навчанням. Це допоможе і вчителям - вони можуть сприймати це як допомогу для оцінювання, і це може бути додатковим стимулом, якщо учні можуть пропустити якісь тести чи домашні завдання, якщо вони хороші в грі. Можливо, варто відзначити, що якщо ви йдете на шлях геймінгу клаасу, вам потрібні випадки, коли гравці / студенти співпрацюють.


2

Дозвольте почати, сказавши щось дещо суперечливе: Це абсолютно неправильне запитання . Розробники ігор - це 1. геймерів з жорстким ядром та 2. тип людей, які аналізують ці ігри. Більшість людей не належать до цих категорій. Більшість дітей не аналізують оптимальний спосіб робити речі в іграх, натомість вони просто роблять все, що хочуть. Це все одно навчить їх певним речам, як іноземні мови, але якщо мета полягає в тому, щоб навчити їх найрізноманітнішим навичкам, то ви закінчите те, що інші насміхаються як прославлені домашні завдання. Просто тому, що ці ігри здаються нудними дорослим хардкорним геймерам, жодним чином не означає, що ці ігри не виконують їх призначення.

Отже, кому ви повинні задати це питання? Ну, напевно, дві групи:

  1. Ті, хто вивчає психологію та гейміфікацію,
  2. і тих, хто вивчає дидактику / науку про освіту (не впевнений у правильній англійській назві).

І те, що ви дізнаєтесь, це те, що гра не є насильницькою і не означає, що вона буде нудити маленьким дітям. Важливим є лише нагородити їх за добре виконану роботу (гейміфікацію), хоча робити це правильно і фактично зробити навчальну частину важко . Тому я навіть не буду думати про спробу відповісти на це запитання, оскільки це достатньо велике, щоб навчатися роками і досі лише знати основу.


2

Коли наші діти виростали, виділялися два набори навчальних "ігор"

  1. серія "Кролик читання" та
  2. Пригоди / ігри Zoombini.

Обидва вони мали розумну графіку тощо, але те, що їх справді виділялось, було

  • вони мали за собою історію. Діти були на «пригоді», і там були персонажі, які мали змогу взаємодіяти (обмежено) та головоломки для вирішення. "Загадки", звичайно, були тим, чого діти вчились, і вони були добре продумані та цікаві.
  • вони були вікові. У серії Reader Rabbit були програми від Малюка через Дитячий садок до 1-го та 2-го класу, потім різні програми для віку до 6-9. Також у серії Reader Rabbit було кілька програм, де сюжетна лінія була досить обширною ( дивлячись тут на перелік програм «Кролик для читачів», я особливо замислююся над «Читачем кролика 1-го класу: каперси на хмарній дев'яти!» Та «Читачем» Кролик 2-го сорту: Міс-сир-ьові мрійні пригоди! ").

Серія Zoombini знову була грою типу «квест» або «пригода», де гравцеві довелося розгадувати загадки, щоб рухатись через ігровий світ.

Наші діти грали б ці години годинами.

Чи були ці програми ефективними? Я думаю так. Очевидно, що для створення успішного студента є більше, ніж декілька комп'ютерних програм, але трьох наших дітей:

  1. Старший був студентом від 6 до 12 класу (до цього неперевершеними програмами Монтессорі), приймав «не знаю-як-скільки» відзнак і класів АП, був валедикторіанцем у своєму класі середньої школи, і зараз першокурсник у Гарварді.
  2. Друга все ще в середній школі - прямо-учня 6-го-11-го класу (поточний), приймаючи стільки відзнак і класів АП, скільки доступних.
  3. Третя - в середній школі - прямо-студентка та капітан команди її академічних викликів.

Я думаю, що ці освітні програми допомогли. YMMV.

Удачі.


2

"Чому важко робити навчальні ігри, а не нудні ігри?"

Навчальні ігри так само важко зробити цікавими, як і будь-яка інша гра. Якщо ви подивитеся на приклад, який ви дали, лише однієї графіки було б достатньо, щоб хтось сказав, що гра низької якості. Але якщо застосувати кілька ітерацій постійного перепроектування та вдосконалення цієї гри, ви можете закінчитись із Tetris, який був і все ще є блокбастером, незважаючи на дуже обмежену графіку.

Навчальні ігри часто використовують той факт, що вони навчальні, як привід опублікувати погано зроблену гру. Як результат, люди очікували, що ігри, які продаються як "навчальні", будуть нижчої якості. Отже, якщо ви зробите хорошу навчальну гру і хочете, щоб вона добре продавалася, ви не позначаєте її як "навчальну гру". Таким чином, якщо ви хочете шукати справді хороші навчальні ігри, ви дивитесь на ігри, які є навчальними, але не брендуєте себе як такі.

Тетріс чудово підходить для виявлення та відповідності фігур, Понг навчає про пружні зіткнення, Microsoft Flight Simulator викладає майже все про авіацію, Кербал відмінно підходить для вивчення всього тяжкості та кінетики, Цивілізація 1 багато чого вчить про історію, Міста Навчання вчить про рух та перевантаження тощо.

Спершу зосередьтесь на створенні чудової гри. Один доступний спосіб зробити це - "отримати натхнення" (він же копіювати / позичати / красти) від хороших ігор, які вже навчають більшості того, що ти хочеш. Для більш простих понять - наприклад, у вашому прикладі - я рекомендую спеціально «отримати натхнення» від настільних ігор.


1
Я часто замислювався про те, скільки "навчального програмного забезпечення" насправді є просто лопатним програмним забезпеченням, створеним постачальниками для поглинання контрактів від інституційних покупців. Ніхто не купував би їх самостійно, але продав мільйон примірників до шкіл ...
Іван

@Ivan Heh. :) Я б сказав половину цього. Інша половина, мабуть, була зроблена батьками як хобі для своїх дітей. Ще не добре, але принаймні ті, хто має душу.
Петро

1

Хоча серед відповідей є кілька хороших моментів, я відчуваю, що жоден не справді прибив нічим те, що я вважаю сутністю хорошої гри, яка навчає речей. Ось мій погляд на це:

  1. Почніть з гачка. Зробіть тему здаватися максимально захоплюючою. У грі повинна бути якась розповідь, яка використовує тему викладання у фоновому режимі, залишаючи передній план справді захоплюючим частинам.

  2. Використовуйте прогресивність та різноманітність, щоб підтримувати інтерес. Нагороди у загальновизнаному розумінні занадто вузькі і часто немічні. Сюжетні сюжети, нова «зброя» для головоломок, нові пейзажі та взаємодії - ось тут хвилювання. Так само не можна робити будь-яку загадку (але трохи складніше) знову і знову за будь-яку ціну.

  3. Повторення також необхідне. Перемикання між абсолютно різними видами завдань та набором інформації подумки втомлює. Хоча вміст переповнений різноманітністю, тема не повинна бути.

  4. Асоціативні переходи. Щоразу, коли викладається інформація змінюється, це потрібно робити поступово, щоб допомогти мозку формувати зв’язки між речами. Раптові стрибки в контексті важко вирішити і зробити речі здаються безглуздими - який сенс згадувати щось, якщо ви збираєтеся рухатися далі?

  5. Не може бути часових обмежень. Якщо гравець хоче зрозуміти щось краще, нехай це станеться. У типових умовах аудиторії кожен змушений вчитися синхронізовано з іншими, що для одних є нудним і напружує для інших учнів. Комп’ютер не поспішає постійно, тому це можливість зробити все правильно.

  6. Тема обходу дерева:

Я називаю предметне дерево - це графік, де вузли - це невеликі біти інформації, а посилання визначають, яка інформація залежить від іншої інформації, яку слід зрозуміти (вузли, як правило, залежать від більш глибоких вузлів).

Більшість учень проводиться починаючи з кінця (дрібних і простих речей), в першу чергу, до кореня (велика і складна річ). Таким чином, причину навчитися речам рідко, якщо взагалі можна вирішити. Речі здаються безглуздими.

Однак якщо ви почнете з великої мети і рухаєтеся глибше, поки не буде досягнуто зрозумілої інформації (глибина першої), причина навчання завжди очевидна.

Винятком з цього є завдання на м'язову пам’ять / обчислення (як-от гра на музичних інструментах), які вимагають багато практики та нічого іншого - хоча здається, що щось подібне насправді не можна навчити в типовій обстановці, тому я припускаю, що питання не в тому, щоб викладати щось подібне.


Звичайна гаміфікація, хоча дещо вірне рішення, триватиме недовго. Створення мотивації та натхнення в учнів - це те, що дає найкращі результати. Випадково я залишаюсь певним непереконаним, що гра, що володіє такими якостями, може бути вироблена з початкового бажання створити хорошу навчальну гру.


1

У дитинстві Civilization II розширила моє розуміння світу та способу його роботи. Мій словниковий запас значною мірою збільшився в результаті вивчення концепцій гри, щоб стати кращим гравцем. Гра хотіла, щоб ви грали, щоб перемогти, а не відразу вчитися, тому, бажаючи грати, щоб виграти (і розважитися), я взяв на себе це, щоб навчитися.

Гра повинна сказати вам грати, а не казати вам вчитися.

Ви повинні вибрати, щоб вчитися, тому що хочете грати, а не грати, тому що хочете вчитися.


0

Перш за все, хочу сказати, що це дуже хороше питання.

Молоде населення любить бути вільним, вони люблять грати в ігри на своєму шляху. Їх "шлях", як правило, не освіта. Ви можете грати в шахи годинами, навіть якщо вам це не подобається, але вони не стануть, якщо їм це не подобається.

Потрібно «вводити» освіту в гру. Наприклад, скажемо, що ваша гра Minecraft. Додайте функцію, яка дає вам шанс (я маю на увазі необов’язковий та ненав'язливий) вирішити математичну задачу, і ви отримаєте алмази за це! Легша математична проблема, менше алмаз. Важче? Більше алмазу!

Ви можете нагородити користувача за освіту, і йому це сподобається.

Я грав у MMO під назвою герой років тому, і він задавав вам випадкові математичні запитання щогодини чи щось, головним чином, щоб перевірити, ви бот чи ні. У вас було 15 секунд, щоб вирішити це, і якби ви це зробили, ви отримаєте трохи вільного бабло. Якби він нічого не видав, більшість людей не вирішили б це.

Однак, як зазначено в інших відповідях, хоча гравцям сподобається такий підхід, сім'ї, мабуть, не будуть. "Гра вимагає вирішити математичну задачу кожні 10 хвилин. Це необов'язково, і вона видає безкоштовне лут", ймовірно, не задовольнить батьків як "навчальна гра".

Інший тип ігор, які є освітніми і подобаються батькам, - це головоломки, такі як Wordament. Деяким цікаво грати (повірте, "деякі" тут набагато більше, ніж "деякі", які будуть грати в суто навчальні ігри "електронного домашнього завдання"). Конкурентний фактор дійсно важливий у подібних іграх, наприклад, лідерів. Ви можете роздавати призи справжнього світу в топ-3 найкращих щомісяця тощо, і це сподобається більшості гравців. (однак це вимагає оплати гри або підтримки реклами)


0

Дуже важливе питання! Можливо, немає єдиної правильної відповіді, але ось деякі думки:
Термін «комп’ютерна гра» шкідливий для технології, яку вона описує, досягнувши справжнього потенціалу. Це мій головний пункт. Нам потрібно нове слово, щоб описати іншу амбіцію.

3 мільярди годин, проведених на грати в «комп'ютерні ігри» на тиждень, коштують людству багато. Знайдіть спосіб змусити гравця піднятися на рівень, а не персонаж, і ви зламали проблему.

Це, ймовірно, означає розуміти свій «ігровий урок» настільки добре, що ви можете розбити його на немислимо крихітні шматочки.

(Скептично) "гравець" повинен майже одразу розчавити перший твір і бути нагороджений похвалою та потужними бонусами. "ПРАВИЛЬНО!" "ЦЕ ВІРНО!!" "СУПЕРБ!" "ДОСЯГНЕННЯ НЕ ЗАБЕЗПЕЧЕНО !!" Швидко формуйте її впевненість; змусити її зневажливо ставитись до складності «уроку». Що б ви не намагалися навчити, французькій, фізиці, математиці чи загадці; стан гри може вивести страх від невдачі. Маріо вмирає? Маріо піднімає пекло.

Пам'ятайте, що "ігри" повторюються. Використовуйте це. а потім дайте їй виклик (начальник), який виглядає неможливим, але легким, коли ви знаєте, як. Якщо ви зможете виявити слабкість начальника у фрагментах уроку попередніх викликів, я думаю, що це міст, який ми намагаємося перетнути.

Ви не можете скупитися на задоволення. Звичайні ігри повинні лише працювати і бути веселими. Наші повинні працювати, розважатись і доносити правду за параметри «гри». Але так, крок 1, перестань мислити це як комп’ютерну гру. Це програмне забезпечення після гри.


0

Причина, чому ваша гра нудна, полягає в тому, що гравець закінчує вивчати цілі гри, і занадто швидко.

Під час гри, нудьга залежить від складності ігрової мети, якщо рівень складності гри низький, гравець швидко зрозуміє, що в грі немає жодних викликів, таким чином, легко, таким чином немає причин продовжувати гру, оскільки це було б марною часу, отже, нудно.

Якщо ви хочете, щоб гравці затягували вашу гру, вам потрібно зробити труднощі динамічними, ви не можете сподіватися, що люди продовжуватимуть грати, де все не змінюється або стає складніше, коли ви йдете.

Це одна з багатьох причин.

Іншим може бути те, що винагорода за гру недостатньо продумана. Що робити, якщо ваш гравець робить добре в грі, як ви винагороджуєте гравця і змушуєте їх відчувати, що виклик того вартий?

Це багато речей, які розробники гри повинні освоїти, щоб зробити чудові ігри.


0

щоб все "нудно" було цікавим та цікавим, це має бути "шлях", а не "мета", яку потрібно досягти, наприклад, вивчення англійської мови набагато цікавіше, якщо ваша мета - зробити щось цікаве чи цікаве з нею, а не зробіть вивчення англійської самою метою.

тому буде набагато цікавіше зробити мету гри чимось веселим, як і всі інші ігри. і я думаю, що найкраще для гри містити близько 70 веселощів та дій та 30% навчальних, і ви навчитесь їх охоче проходити гру.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.