Поміркуйте:
"Як мені зробити навчальні ігри, що займаються (і) не нудно?"
Все, що може бути використане для того, щоб гра загалом займалася, - і багато чого потрібно зробити - має стосуватися і навчальних ігор. Справа в тому, що якщо ви налаштуєте на створення навчальних ігор, ви покладете на себе додатковий набір обмежень, які можуть ускладнити роздуми щодо залучення ігрової механіки.
І все-таки, не знаючи гнре, я повинен охоплювати кооператив до конкурентоспроможного, від одиночного гравця до масового мультиплікатора ... тож, треба пройти реферати та узагальнення.
Щоб дізнатися, як зробити ігри захоплюючими, поверніться назад і подивіться, як грають люди. Не лише відеоігри (і не лише люди). Поширеною темою всього ігрового часу є переконання ^ 1, без хорошого занурення будь-яка гра стане нудною. Але занурення полягає не в графіці чи музиці (навіть тхо, вони можуть допомогти), а у свідомості гравця.
^ 1: Ви також повинні врахувати: виклик, шанс і хвилювання.
Поміркуйте, як дитина може насолоджуватися грою з іграшками. Навіть якщо у іграшок немає нагород чи цілей. Як це можливо? Роздумуйте над цим.
Тепер, якщо врахувати, що всі ігри мають певну форму вірогідності, то ми можемо вважати, що всі ігри є формою моделювання. Ви можете розглянути їх тренування - за винятком того, що людям це подобається!
За розширенням, всі ігри щось готують. Навіть якщо це щось просто грає в саму гру. Тож зробити гру, яка чогось навчає, не важко, але коли ви погоджуєтесь робити навчальну гру, ви налаштовуєте себе робити гру, яка навчає певних речей - зокрема, тих, що мають академічну цінність - і навчати їх так, як це вимірювальна або перевірена.
Примітка. Ще одна річ, яка робить гру нудною - це повторення, яке, на жаль, є однією з речей, які використовуються для запам'ятовування. Тож якщо ви хочете використовувати повторення для навчального контенту (оскільки воно вимагає запам’ятовування), то вам слід зробити це таким чином, який не передбачуваний.
Як мотивувати
Перш ніж піти далі, я хотів би закликати вас задуматися ... чому ви граєте в ігри, в які граєте?
Наївний підхід до прийняття рішень полягає в тому, що люди вибирають те, що надає їм більшої цінності. І тому була б якась функція значення, яка може бути застосована до кожного варіанту (що передбачає, що набір опцій дискретний і кінцевий), який дає значення, і ви виберете той, який дасть вам більше. У доповненнях до цього підходу будуть розглянуті витрати, ризик, імітаційні завдання тощо.
Але що таке "цінність"? Що це мотивує людей ? Що потрібно, щоб ігри повноцінно заповнювались для людей?
Відповідно до теорії самовизначення є три основні потреби, які можуть бути повноцінно задоволені іграми:
- Компетентність: Ігри можуть дати вам вміння робити справи. Станьте кращим у викликах, які представляє гра.
- Спорідненість: Ігри можуть служити засобом для зв'язку з іншими людьми.
- Автономія: Ігри можуть забезпечити основу, в якій люди можуть володіти своїми діями.
Примітка. Також обмежуйте ієрархію потреб Маслоу: Ігри можуть забезпечити почуття приналежності, можуть покращити вашу самооцінку та можуть допомогти вам стати кращою людиною.
Ви можете використовувати прийоми хитрощів , такі як випадкові нагороди за позитивний стимул і обумовлюючи створення звичок, які, як відомо, повертають людей до гри.
З іншого боку, ви можете викликати цікавість - і це те, що вам слід спробувати зробити, - щоб люди не повернулися, тому що вони можуть отримати нову віртуальну медаль ^ 2, а тому що вони хочуть знати, що далі, це невідомо, що дзвонить до них ^ 3. Звичайно, з певними темами буде простіше, ніж з іншими. Це робиться в грі, дивуючи гравця і постійно змінюючись. Якщо гра завжди однакова, ну це нудно.
^ 2: Відомо, що люди приписують реальні цінності віртуальним речам, так що так, вони повертаються за віртуальною медаллю.
^ 3: Що також є аргументом того, чому люди не знаходять цікаву гру, де роблять те, що роблять для роботи. Натомість людей цікавлять ігри, де вони є, і роблять те, чого вони не роблять у реальному житті.
Отже: Більше значення для відтворення => більше залучення.
Тим не менш, якщо гра призначена для певного виклику. Оскільки у гравця є більший досвід, очікується, що їхня майстерність зростатиме, і, таким чином, виклик також повинен зростати. Інакше гра з часом стане тьмяною. Якщо ви дотримуєтесь змагальної гри, вам доведеться збалансувати рівень майстерності гравців.
Міра навичок гравця буде корисною, вона дозволить вам забезпечити відповідний виклик, а також буде корисно побачити, наскільки добре гравці / студенти навчаються грі / урокам.
Криві складності та способи їх адаптації є широкою темою, і хоча це не можна не помічати, ця дискусія тут не належить.
Розглянемо, як використовувати випадковість та комбінації, щоб надати структуру грі. Наприклад, гра в ОП показує гру, де - натискаю - цифри з’являються навмання. Однак структура гри насправді не змінюється, вона лише змушує вас зупинитися і подумати, яку кількість вибрати. Тепер розглянемо таку гру, як Mario Kart, де випадковий перелік потужностей (навіть якщо у нього немає рівномірного розподілу) може змінити спосіб гри (наприклад, від оборонної до наступальної гри). Або випадкові карти віку імперій чи цивілізації можуть змінити засоби, які ви використовуєте для розширення своєї території. Або для Minecraft, залежно від місця вашого нересту, можливо, доведеться вирішити, чи потрібно викопати, спорудити чи дослідити спочатку. І наступного дня гравець знає, що гра може мати для них новий досвід, і тому гравець повертається.
Розглянемо іншу сторону випадкового: шліфування. Багато ігор використовують сітку як спосіб забезпечити віртуальну складність. Шліфування стомлює, тому це перекладається як складне завдання. Але це насправді не робить гру важче чи складнішою, просто довше. І за кожен крок грифу гравець отримує випадкову винагороду, і, можливо, є ймовірність дійсно хорошого призу. Цей трепет забезпечує залучення, але для багатьох гравців це насправді не робить гру цікавою.
Слід зазначити, що грайлива гра може бути як хорошою, так і поганою з точки зору залучення. Ви можете вирішити відмовитися від гри, якщо вона викликає роздратування, або ви можете розлютитися з ворогами в грі (але не з самою грою) і захочете повернутися, щоб пограти в неї і побити її (або вбити ворогів за заради цього). Якщо ви хочете використовувати гнів для залучення, ви повинні переконатися, що роздратування виходить від ворогів, а не за погану гру (наприклад, з помилками або поганим керуванням), і щоб вона не порушувала занурення чи послідовність .
Ваші гравці
Гаразд, це наступне, що слід врахувати: ваші гравці. Не всі гравці рівні.
Ви , можливо , зацікавлені у вивченні систематики Бартла в частині типів гравця (який призначений для онлайн РПГ). Для реферату він класифікує гравця на чотири типи: Achievers (люди, які хочуть призів), Explorers (люди, які хочуть дізнатися про гру та її механіку), Killers (люди, які люблять виражати владу та домінування), Socializer (люди, які люблять будувати громади).
Ви побачите, що ніхто точно не відповідає будь-якій категорії, натомість люди є певною мірою однією, а певною мірою - другою. Але можна сказати, чи мають вони домінуючий тип.
Ви повинні надати ігрову механіку, яка цікавить гравця категорій гравця, який ви хочете мати. Для традиційного MMORPG стверджується, що потрібно баланс чотирьох. Але в багатьох іграх може обійтися без гравців деяких категорій [Або класифікацію, можливо, потрібно буде адаптувати до інших гнресів].
- Архівці захочуть мати призи, заголовки, архіви тощо ...
- Дослідники захочуть величезних світів, таємниць, ярликів, доброї історії тощо ...
- Вбивці хочуть насмішку, конкуренції, гравця проти гравця, будь-чого, що може діяти на інших гравців (включаючи горе та знущання) тощо.
- Соціалізатори захочуть засоби спілкування, спілкування в чаті, команди, гільдії, ринки тощо ...
І зробити це навчальним
Так само, як ви не можете поставити весь плеєр на одне відро, ви не можете припустити, що всі вони навчаються однаково. Деякі можуть вважати за краще бути представленими прикладами, дехто може віддати перевагу, що їм робити, а деякі вважають за краще досліджувати самостійно та вчитися, роблячи помилки.
Насправді це ознака хорошої гри тієї, де ви не помічаєте, де закінчується підручник, особливо, якщо він є тематично послідовним. Наприклад, розгляньте Portal, більшість гри - це складний підручник для остаточного бою, але це не відчуває, що ви просто граєте підручник. Також розглянемо Mega Man X, який представляє всю механіку ігор на рівні підручника, не розповідаючи їх вам чітко. Альтернативою є те, щоб навчальний посібник займався сам собою, наприклад, тренування VR в Metal Gear Solid грає як власна гра, тоді як основна гра зробить все можливе, щоб навчити вас, як йде.
Тепер, оскільки ви хочете навчити певних речей у грі, вам доведеться будувати їх у грі. Ідеалом є той випадок, коли навчитися грати у свою гру - це те, чого ти хочеш, щоб вони навчалися. Ви хочете, щоб гравець мав певні нагороди ^ 4, якщо він це зробив правильно, особливо вам потрібно, щоб гравець зрозумів, коли вони зробили це неправильно і ЧОМУ. І ви хочете, щоб програвач міг отримати текстову візуальну допомогу, якщо вони вимагають цього.
^ 4: Можливо, вам доведеться налаштувати "винагороду" для типу гравця, це може не завжди бути в архіві. Також врахуйте, чи є винагорода суттєвою (наприклад, вдала винагорода за власну роботу ) чи зовнішня коробка зовнішня (вона дає вам доступ до чогось іншого, або вказує на придбання речей тощо).
Тим більше, що ти хочеш, це має сенс. Якщо ви можете вказати причину гри, чому ви робите це завдання (яке ви намагаєтесь навчити), тим краще. Якщо це може бути пов'язано з реальним світом набагато краще. Зверніться до цього випробуванням для вас: коли в житті вам потрібна майстерність, якій ви намагаєтесь навчити? Хто щодня використовуватиме цей навик? Як ви можете перетворити це на гру? Може знадобитися знайти іншу проблему, яка має ізоморфізм до того, що ви хочете навчити (головним чином через те, що академічні проблеми є абстрактними), щоб додати їх тематично до гри.
Пам’ятайте, що гра повинна навчити грати на додаток до того, що є вашим порядком денним для поточної освітньої програми. Тож якщо ви зможете створити в ній доступність і використовувати механіку, з якою гравець, можливо, вже знайомий (можливо, з іншої гри або раніше в тій же грі), то це стане більш доступним.
Якщо ви розказуєте про це викладачам, вам потрібна статистика. Добре знати, скільки гравців грає, скільки триває сесія? як часті сеанси? скільки прогресу роблять гравці? Це може допомогти вам покращити гру, дізнавшись, які випадки, коли гравці насправді не займаються, і які випадки, коли у гравців виникають проблеми з навчанням. Це допоможе і вчителям - вони можуть сприймати це як допомогу для оцінювання, і це може бути додатковим стимулом, якщо учні можуть пропустити якісь тести чи домашні завдання, якщо вони хороші в грі. Можливо, варто відзначити, що якщо ви йдете на шлях геймінгу клаасу, вам потрібні випадки, коли гравці / студенти співпрацюють.