Можливо, найважливіша відмінність полягає в тому, що Unity Random.Rangeтрохи легше у використанні, будучи статичним. Проте бібліотека базового класу C # System.Randomпропонує вам більше контролю та ізоляції.
Можливо, вони також використовують різні реалізації під кришкою (хоча я гадаю, що Unity Randomпросто реалізований з точки зору системи Random), але це, мабуть, не викликає особливих проблем. За суті , вони обидва ймовірно один і той же тип генератора випадкових чисел: генератор псевдослучайной , заснований на переборі послідовність , певну деяким насіння).
Питання управління є більш актуальним, оскільки в деяких контекстах ви можете використовувати різні випадкові потоки для різних речей. Наприклад, у контексті мережевих мереж із замком, можливо, ви захочете виправити насіння, яке використовується для генерування випадкових подій, що впливають на геймплей, для всіх гравців у грі, але ви можете не так сильно піклуватися про потік випадкових чисел, що використовується для чисто візуальні події, і вони можуть дозволити поширювати цей потік більш традиційним способом (наприклад, з режимом роботи системи під час запуску гри).
Так само, якщо ви збираєтеся генерувати випадкові числа в декількох потоках, ви можете використовувати окремі випадкові об'єкти для кожного потоку, щоб запобігти умовам перегонів. Це може з’явитися, якщо ваша логіка гри проходить через багато потоків, і, наприклад, у вас є система відтворення геймплея.
Зрештою, не обов’язково краще використовувати те чи інше в цілому, скоріше є плюси і мінуси. Коли вам потрібно ізолювати послідовність чисел від інших потенційних випадкових послідовностей, які можуть відбуватися, або коли вам потрібно локалізований контроль над насінням послідовності, використовуйте екземпляр System.Random. Якщо вам просто потрібне швидке і брудне випадкове значення для викидання або іншого невпливового сценарію, спрощене Unity, Randomймовірно, добре.