Можливо, найважливіша відмінність полягає в тому, що Unity Random.Range
трохи легше у використанні, будучи статичним. Проте бібліотека базового класу C # System.Random
пропонує вам більше контролю та ізоляції.
Можливо, вони також використовують різні реалізації під кришкою (хоча я гадаю, що Unity Random
просто реалізований з точки зору системи Random
), але це, мабуть, не викликає особливих проблем. За суті , вони обидва ймовірно один і той же тип генератора випадкових чисел: генератор псевдослучайной , заснований на переборі послідовність , певну деяким насіння).
Питання управління є більш актуальним, оскільки в деяких контекстах ви можете використовувати різні випадкові потоки для різних речей. Наприклад, у контексті мережевих мереж із замком, можливо, ви захочете виправити насіння, яке використовується для генерування випадкових подій, що впливають на геймплей, для всіх гравців у грі, але ви можете не так сильно піклуватися про потік випадкових чисел, що використовується для чисто візуальні події, і вони можуть дозволити поширювати цей потік більш традиційним способом (наприклад, з режимом роботи системи під час запуску гри).
Так само, якщо ви збираєтеся генерувати випадкові числа в декількох потоках, ви можете використовувати окремі випадкові об'єкти для кожного потоку, щоб запобігти умовам перегонів. Це може з’явитися, якщо ваша логіка гри проходить через багато потоків, і, наприклад, у вас є система відтворення геймплея.
Зрештою, не обов’язково краще використовувати те чи інше в цілому, скоріше є плюси і мінуси. Коли вам потрібно ізолювати послідовність чисел від інших потенційних випадкових послідовностей, які можуть відбуватися, або коли вам потрібно локалізований контроль над насінням послідовності, використовуйте екземпляр System.Random
. Якщо вам просто потрібне швидке і брудне випадкове значення для викидання або іншого невпливового сценарію, спрощене Unity, Random
ймовірно, добре.