Я розумію синтаксис HLSL, наприклад, зробимо вигляд, що я маю це як свій HLSL:
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
і я складаю його так:
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
Як це ... знаю, щоб змінити ... Мене бентежить, що саме означає трубопровід між HLSL та фактичними пікселями / вершинами на екрані.
Це те, що насправді "застосовує" їх?
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
Майте на увазі, що я як буквальний початківець у цій роботі. Може хтось може пояснити, що це робить? Я припускаю, що функція HLSL вершини проходить через кожну вершину, а потім змінює їх на все, що у мене є у функції, а вихід - те, що було змінено ... і аналогічно для піксельного шейдера?
Ще одна плутанина, я знаю, що таке піксель, і я розумію, що таке вершина ... але що саме робить шейдер пікселів?