Як один нехудожній програміст робить гру? [зачинено]


195

Я хотів би спробувати свої сили у створенні ігор. Створюючи кілька простих, я зрозумів, що не можу займатися мистецтвом !

Я намагався знайти інших, які б допомогли: Більшість існуючих колективів не хотіли б мене через мій обмежений досвід (я в середній школі), і мені не вдалося знайти доступного місцевого виконавця з відповідним набором навичок.

Як ви це робите? Чи потрібно мені чекати до коледжу, щоб побачити, чи мені подобається працювати в іграх? Чи є спосіб отримати безкоштовне мистецтво, щоб я міг сам почати возитися? Або мені просто не щастить чи шукаю в неправильних місцях для інших зацікавлених?

Відповіді:


160

Я працюю на повний робочий день, роблячи програмне забезпечення для безпеки, а у «вільний» час працюю над своєю грою . Я не витрачаю грошей на заробляння гри, використовую лише вільне програмне забезпечення та створюю власне мистецтво. Не зрозумійте мене неправильно, Я НЕ художник, а просто програміст. Мене це не зупиняє. Я просто продовжую чіплятись від своєї гри, і я буду хвилюватися, щоб вона виглядала дуже гарною пізніше. Або просто зробити це досить добре, що мистецтво не має значення. Наразі це визначено тим, що я називаю "мистецтво програміста". Залежно від типу гри, яку ви хочете зробити, мистецтво може бути дуже важливим. Але для багатьох ігор, це все про геймплей. Подивіться на карликову фортецю . Не дуже багато "мистецтва" бере участь, але геймплей чудовий!

Якщо що-небудь, ви можете побудувати свою гру за допомогою текстур та спрайтів Microsoft Paint, тоді вам буде чим показати, щоб зацікавити художника.

Вам обов'язково потрібно спробувати свої сили в створенні гри. Я люблю робити свою гру. Це найсмішніше, що я коли-небудь займався програмуванням. Кожен аспект - це нова цікава річ, яку потрібно вивчити.

Не кожен може все це зробити, тому нам просто доводиться робити вміння, які ми маємо. Наша майстерність - програмування, тому ми це робимо. Я думаю, що найчастіше було доведено, що саме геймплей (програмування) робить або порушує ігри, а не мистецтво.


47
+1 Якщо у вас немає мистецьких навичок, то дуже важливим є ігровий процес! Залиште справжнє мистецтво справжнім художникам та зосередьтеся на тому, щоб щось показати їм, щоб вони могли піти "Вау! Цей проект насправді кудись іде! Як би чудово було розмістити там моє мистецтво?"
doppelgreener

3
Дуже обнадійлива відповідь. І все-таки текстури, які ви використовуєте, вже дуже приємні і набагато виходять за межі можливостей когось настільки ж художньо складного, як я. ;-)
Конрад Рудольф

1
@Konrad Окрім можливостей відвідування сайту, наповненого текстурами та завантаження?
doppelgreener

1
@Jonathan Звичайно; ось що я зробив би. Але @ Byte56 спеціально зазначив, що він робить усі текстури сам, а потім розповів про MS Paint, тому я очікував дійсно шаленої графіки і був дуже позитивно здивований, переглядаючи його веб-сайт.
Конрад Рудольф


27

Щоб отримати кілька безкоштовних творів мистецтва, ознайомтеся з цими іншими питаннями:

Де я можу знайти безкоштовні спрати та зображення?

3D-моделі з відкритим кодом, які легко використовувати в OGRE3D / jMonkeyEngine

Це, звичайно, не буде виглядати так добре, як твори мистецтва, зроблені спеціально для вашої гри, але ви завжди можете їх замінити згодом.

Ще один варіант - сфотографувати речі та використовувати їх. Наприклад, створити текстуру або кубічну карту досить просто з фотографії.


19

Я хочу додати дещо іншу точку зору від тієї, про яку раніше було сказано.

По-перше, я не погоджуюся з тим, що геймплей - це єдина важлива річ у грі. Візуалізи продають, і ви, швидше за все, у свою гру пограєте інших людей, якщо ви покажете гарний скріншот, який кидається в очі. Через це я не рекомендую вам нехтувати мистецтвом або використовувати мистецтво запасів або заповнювачів для своєї гри. Це також стосується звуку та історії (якщо у вашій грі є).

По-друге, я б не рекомендував вам працювати над проектом самостійно. Маючи більше людей у ​​своєму проекті - це чудовий спосіб залишатися мотивованим, а також, обмінюючись ідеями з іншими учасниками, ви швидше отримаєте кращу гру.

Тож, що вам потрібно зробити, це зібрати людей, які зацікавлені в тому, щоб зробити гру та зробити з ними проект. Це звучить важко, але насправді це дуже просто, якщо підійти до проблеми під прямим кутом. Я робив кілька інді-ігор з іншими людьми, і мав дуже гарний досвід, роблячи це.

Дозвольте сказати, що ви перебуваєте в дуже привілейованому становищі, будучи програмістом. У світі дуже багато людей, які люблять ігри та хотіли б зробити собі їх, але лише дуже мало хто знає, як кодувати. Незважаючи на те, що технічно можливо, щоб людина-армія ігровий проект був програмістом, бути художником просто неможливо. Ви були б здивовані, дізнавшись, що для кожного "як мені зробити гру, якщо я програміст, а не художник?" питання, є десяток "як мені зробити гру, якщо я художник, а не програміст?" питання.

Отже, люди там. Є багато художників і музикантів та дизайнерів ігор, які хочуть робити ігри, і робили б їх безкоштовно. На жаль, майже всі, хто вміє грамотно брати участь у розробці гри, швидше за все, не будуть зацікавлені в приєднанні до вашої гри, тому це проблема, яку ви хочете атакувати, якщо хочете успішно робити інді-ігри.

Одними словами, дефіцитні (хороші) програмісти, а не художники.

На мою думку, існує два шляхи вирішення цієї проблеми. Я зробив і те, і інше, і можу запевнити, що ви працюєте.

  1. Якщо ви зацікавлені в створенні ігор, але не маєте конкретних вимог, щоб вони мали бути вашими іграми, ви можете запропонувати людям робити свої ігри! Якщо ви зможете довести, що ви грамотний програміст, існує безліч форумів художників, на яких ви можете ховатися, і якщо є цікава ідея, ви можете зв’язатися з художником, сказавши їм, що вам цікаво зробити їх гру. Якщо ви скажете це правильно, майже гарантовано вони скажуть «так».

  2. Якщо ви зможете довести, що ви можете робити і завершувати ігри (для кожної закінченої гри в Інді є тисячі проектів, які ніколи не закінчаться), і якщо у вас є гарна ідея, ви можете зайти на форуми і запропонувати цю ідею. Можливо, вперше до вас приєднається лише одна людина, але якщо ви зможете доставити готовий продукт і переконатися, що ви оприлюднили свій прогрес і успіх на зазначеному форумі, ви отримаєте авторитет, і більше людей будуть зацікавлені приєднатися до вас до вашого наступного проекту .

    За свою останню гру мені вдалося переконати двох художників-графіків, одного музиканта, одну письменницю та дев'ять голосових актрис (дві з них, які насправді є професіоналами), щоб допомогти мені безкоштовно. Звичайно, важливо реально поставитись. Я це зробив, і тому переконаний, що зможу отримати їх допомогу та допомогу інших людей для наступного проекту.

Майте на увазі, що обидва ці варіанти є життєздатними лише в тому випадку, якщо ви серйозно ставитеся до ігор. Якщо ви зупинитесь на півдорозі, або якщо їм здається, що ви несерйозні, ви втратите репутацію, і люди не приєднаються до вас у наступних проектах, тому продовжуйте лише якщо ви справді здатні та готові піти пішки.


Це в цілому хороша відповідь, але робить певні припущення щодо кінцевої мети ОП. Зважаючи на те, що на запитання "Чи мені справді просто доводиться чекати, поки я можу піти до коледжу, щоб побачити, чи мені подобається працювати з іграми?", Я б рекомендував спершу зробити кілька маленьких ігор самостійно з мистецтвом програміста, перш ніж ви витрачаєте чужий час, для того, щоб побачити, чи будете ви дотримуватися цього. І тоді, коли ви починаєте зв’язуватися з людьми, дайте зрозуміти, що ви все ще на початку свого навчального процесу, і це навчальний проект.
поштовх

@jhocking: op сказав, що він завжди був розробником програмного забезпечення. Я знав кількох хороших людей ще в підлітковому віці, тому вік якось не має значення.
Піжама Panda

1
Хто що сказав про вік? Моя думка полягала в тому, що він повинен спочатку розібратися в тому, чи правильно розвиваються ігри, перш ніж він витрачає час на майбутніх товаришів по команді. І все одно я нічого не суперечив вашій відповіді, а радше додав / уточнив, що йому може знадобитися зробити якусь роботу самостійно з мистецтвом програміста, перш ніж застосовуватимуться ваші інші поради.
поштовх

Я хотів би побачити гру, якщо ви не заперечуєте
наткнувся

@stumped: На моїй сторінці профілю є посилання на сторінку Steam
Panda Pajama

12

Ось нитка, що містить тонку посилань, які вам здадуться корисними; все, від юридичного, від мистецтва до музики тощо. http://www.mangatutorials.com/forum/showthread.php?742-The-Ultimate-Indie-Game-Developer-Resource-List

Це згадується в інших відповідях, але, шукаючи художника тощо, ви повинні одночасно розвивати свою гру. Використовуйте мистецтво програміста, стійку, безкоштовні спрайти. Більшу частину часу, перш ніж навіть думати про кінцеві активи, я просто хочу щось швидко і швидко працювати, щоб побачити, чи це весело. Прототипуйте лайно з нього і знайдіть гру. Потім, коли геймплей заблокований, ви можете приступити до належного мистецтва. Якщо це зробити навпаки, це призводить до втрати грошей, а робота, яку потрібно переробляти кілька разів, окрім шкоди вашому проекту, висмоктує мотивацію закінчити його (і якщо ви робите гру, щоб влаштуватися на роботу, показуючи, що можна закінчити проект - це гарна річ).

Якщо ви все ще не можете знайти виконавця, то зробіть графіку самостійно. Згадано про карликову фортецю, але є і такі ігри, як Geometry Wars, де графіка створюється за допомогою математики. Все, що можна обійти, якщо ви покладете на це свою думку.


11

Ми в подібній ситуації, коли справа стосується мистецтва, я та друг будуємо ігри у вільний час. Ми обоє розробники, які люблять ігри, ми повинні почати десяток ігрових проектів.

До проектів, які застрягли, ми звернулися до багатьох людей на сайтах спільноти художників, стилі мистецтва яких відповідали нашим ідеям.

Наявність проекту, який готовий показати, що ви серйозно, і продемонструвати свою пристрасть до проекту, нам було достатньо, щоб викликати певний інтерес.

Спробуй :)


5

Я не думаю, що те, що ви не художник, полягає в тому, що велика частина збитків, програміст є важливими для створення гри, і якщо у вас немає вмісту, це насправді не проблема: - Робіть гру без вмісту, і спробуйте знайти виконавців після того, як гра має більше можливостей: у вас буде більше важелів, і у вас буде набагато менший тиск, щоб додати ці функції. - Використовуйте зручний інструмент 3D-моделювання, наприклад ескіз.


4

Ви завжди можете скористатися підходом "менше є більше" і використовувати якомога менше та простіші твори мистецтва.

Векторна графіка в стилі ретро досить популярна в наші дні, тому для цього достатньо натхнення. Просто намалюйте кілька ліній і змусьте їх трохи світитися.


Я думаю, що світиться лінії можуть бути трохи спрощеними, але мені подобається ваш напрямок. Дуже хороша порада.
doppelgreener

3

Це залежить від того, яку кар’єру розробника ігор ви шукаєте. Більшість заголовків, створених в сучасній ігровій індустрії, складаються величезними командами, де програміст ніколи не повинен малювати жодного пікселя.

Хоча якщо ви більше в розробці власної гри в Інді, ви можете взяти на себе роль "one man army", в якій вам доведеться мати справу з графікою та створенням звуку. Погляньте на мою власну назву, наприклад: http://goo.gl/hs5wt

Програмування було найпростішою частиною, хоча генерування синтезованих звукових ефектів та малювання піксельних зображень займало більшу частину мого часу. Дякую Богові за музику в публічному доступі, яка в даному випадку прекрасно підходила під всю річ.

Якщо ви виросли в 80-х, коли ви насправді могли бачити пікселі на екрані (а потім ніколи не зможете їх ігнорувати пізніше), це може просто вирости природним чином на вас, але якщо це не так, рекомендую трохи почитати про створення піксельних зображень. Звичайно, ви завжди можете оцифрувати якийсь малюнок на папері і просто виконати обробку пізніше.

У всякому разі, створення ігор завжди було багатопрофільним ремеслом. Вам знадобиться хороша глибина навичок програмування (але не надто багато), інакше ви не зможете створити найпростішу гру, тому що ви будете переживати за абстракції, як і хороший граматик не може написати єдину книгу), добре розуміння математики, геометрії, фізики, а також багато мистецьких навичок, таких як малювання, створення звуку, дизайн рівня, розповідання історії тощо.

Зрештою, ви повинні закохатись у своє творіння. Вам потрібна велика мотивація та щире бажання, щоб ваша гра побачила світло. Ви повинні стати фанатом №1 вашої власної гри, адже якщо вам зовсім не подобається грати, хто ще буде?

Зважаючи на це, я дуже сподіваюся, що ти подолаєш свої перешкоди та будеш чудово провести час, створюючи власну гру. Це неймовірно весело і корисно, коли він працює і працює. :)


3

По-перше, ти робиш дуже добре, роблячи всі ці речі, перш ніж потрапити до коледжу.

Тепер ви спробували самостійно досліджувати мистецтво ?

Я програміст, а не художник

Це звичайна поліція, яку люди використовують, щоб уникнути судження про їхні твори мистецтва.

Але якщо ви просто вкладете час на це, ви також можете навчитися малювати. (і пару доларів за планшет Wacom!)


Але як один програміст робить гру?

Ви просто продовжуєте працювати над цим, поки це не закінчиться.

Це правда, що бар'єр для входу до створення гри, яка привертає увагу та має ринок , була піднята дуже багато саме завдяки якості та кількості грошей та часу, вкладених в ігри, які насправді продають .

Отже, оскільки компанії, такі як Blizzard або Edge Of Reality , вкладають стільки часу + грошей просто для отримання наступної карткової гри / шутера від першої особи, сьогодні ринок ігор є дуже конкурентним місцем. Порівняйте це з тим часом , коли Маріо було кровотеча передових технологій, і Джон Ромеро було в змозі продавати ігри , як Crazy Climber , які виглядали так:

введіть тут опис зображення


3
Цілком вірно. Ніхто не народжується програмістом чи художником. Ви стаєте цим, програмуючи або створюючи мистецтво відповідно. Звичайно, це не буде суперником плюсів, але навіть профі не суперники профі з першого дня.
Килотан

1
Мені хотілося робити графічні інтенсивні ігри (RPG), тому я на деякий час відмовився від програмування, щоб зайнятися малюванням, малюванням та 3d-моделюванням. Це серйозно не легко, після 4+ років самостійної практики, моє програмування нудився і моє мистецтво посилання є до сих пір не існує. Я виявив, що люблю мистецтво так само, як і програмування. :) Я закликаю всіх просто спробувати це заради того, щоб відкрити для себе щось нове. Ви просто можете знайти нову пристрасть.
Кардін

1
@bobobobo дякую: DI хочеться додати, що якщо мистецтво здається занадто заляканим, спершу можна спробувати 3D-моделювання. Його методичний характер може сподобатися більше програмістам. : P
Кардін

@Cardin Ей Кардене, наскільки ти був хороший, коли починав? Ви вже навчалися чи мали попередній досвід? О, ти виглядаєш графічним планшетом чи папером? Як ви отримуєте зображення на комп’ютері? Хороша робота. Дякую, що поділились.
Johnny

Як добре ... хм, я не міг намалювати людей, коли починав. Попередньої підготовки немає. Я набрав дещо пристойні оцінки у високій школі для малювання нерухомих предметів (стілець, стіл тощо) на обов'язкових заняттях з мистецтва та ремесел. В коледжі я дістав собі планшет і почав малювати як хобі. Один із способів отримання графіки у планшеті, або ви можете отримати сканер, 4В відвід олівця та чорнильну ручку (пігментна ручка Sakura gd). Але дійсно, я зрозумів, які б інструменти я не отримував, це не покращує вашу майстерність протягом ночі. (Я все ще не на рівні, щоб почати малювати власні активи),
Кардін

2

Ви завжди можете замінити свої звуки та мистецтво пізніше. На мою думку, важливим є сама гра.

Це може бути чудовою 3D-стрілялкою, навіть якщо стіни коричневі, а персонажі - кубічні люди.

Це може бути чудовий світ пісочниці та схожий на Minecraft.

Звукові ефекти легко зробити. Просто запишіть себе, роблячи звуки ротом. Я грав у дійсно веселі ігри в оборону вежі, де цілком очевидно звук стрілянини: в мікрофон. :-)

Дійсно важлива річ - закінчити гру. Це не повинно бути ідеальним. Він не повинен мати будь-яку функцію, яку ви запланували. Але як тільки ви закінчите обмежену версію гри, незалежно від того, скільки функцій їй не вистачає і незалежно від того, наскільки лайно є мистецтво та звук, ви маєте основу для внесення змін та вдосконалень, і вам є що показати клієнтам чи потенційним роботодавцям як демонстрація коду.


1

Я б не переймався мистецтвом так сильно у твоєму стані. Перша гра, якій я коли-небудь зуміла досягти задовільного рівня завершення, я пройшов зовсім без художника, і це було ще до того, як я почав коледж.

На мій погляд, у вас є чотири хороших варіанти залежно від рівня вашого ігрового програмування:

  1. Ви можете знайти хорошу книгу програмування ігор, в якій є проект, який включає все мистецтво, і ви можете відчути, чи подобається вам робота, пов'язана з ігровим програмуванням
  2. Ви можете знайти ігровий движок, який дозволяє писати модники, використовуючи їх ілюстрації
  3. Використовуйте Unity3d або Torque Game Engine, подивіться їх, і обидва мають сховища активів з безкоштовним мистецтвом
  4. Ви можете взяти мій маршрут, який я вважаю найкращим :) Ви можете почати програмувати гру та написати основну функціональність двигуна. Використовуйте для цього надзвичайно потворне мистецтво, як блоки або спрацьовані фігури. Тоді, як тільки у вас є працюючий двигун, розмістіть його на форумах довідки GameDev.net. Я отримав своїх перших двох артистів таким чином. Їм сподобався геймплей мого льотного симу, незважаючи на те, що літак складався з 4 блоків, а місцевість була пофарбована у редакторі місцевості.

1

Зараз я працюю над мережевим сайтом під назвою GDCore для людей - це ваша ситуація. Він розроблений, щоб допомогти кодерам, музикантам та художникам обмінятися сценаріями, спрайтовими листами, фоновою музикою тощо, необхідними для створення дивовижної гри. Ми ще не оприлюднили, але ви можете перевірити нас на веб- сайті http://www.gdcore.com . Це має бути щось подібне до Unity Asset Store, але більш широке за змістом, з більшою кількістю вільних активів.


1

Я сольний розробник ігор для любителів гри, і хоча це інструменти багато тижнів, мені все ж вдалося публічно випустити декілька 2D мобільних ігор. Як ви, я програміст, а не художник.

По-перше, я погоджуюся з коментарями інших людей про те, що Unity3D - це чудовий шлях. Єдине, що я маю проти цього, - це ти застряг у екрані заставки, якщо ви не переходите на версію Pro, а плагіни для Android / iPhone не є (як правило) безкоштовними (мені незрозуміло з вашого питання, чи є ви хочете націлити на мобільний або на робочий стіл?).

Якщо вам важливо фактично завершити проект, як сольний нехудожник, і ви вирішите проти Unity3D (або якогось іншого подібного ігрового двигуна), я підозрюю, що ви вважаєте його більш керованим, якщо підете - принаймні спочатку - для 2D. Обсяг активів та складність / розмір / зусилля програмування будуть значно меншими.

Нарешті, короткий підказки - мені було набагато простіше моделювати об’єкти в 3D-форматі, а потім рендерувати їх - з відповідним затіненням - у двовимірні спрайти, а не намагатися вручну намалювати 2D твори мистецтва. Blender - це фантастичний, безкоштовний інструмент 3D-моделювання. Я не можу його досить рекомендувати.

Навіть коли я тримав речі дуже просто (і 2D), я виявив, що для завершення моєї першої гри було потрібно набагато більше часу, ніж я уявляв. Це зменшилося до великої кількості аспектів, які потрібно було вирішити - ігровий дизайн, грати (наприклад, керування введеннями), програмування, твори мистецтва, маркетинговий матеріал, анімація, рекламні майданчики, дизайн рівня, редактори рівнів, ви їх називаєте.

Удачі - ви можете це зробити. Я думаю, що розробка ігор є одним з найбільш дисциплінованих проектів. Я це люблю!


0

Я згоден з попереднім коментарем. Програмування дуже простого ігрового двигуна забере вас десь між 200-1000 людино-годинних мінімумів. 3D-моделі з низьким рівнем поліграфії потребуватимуть від 2 днів до місяця (робота повного робочого часу), залежно від необхідної якості. Для моєї гри я використовував подання зверху вниз і навмисно хитрий мальований 2D спрайт, так що мені потрібно було намалювати лише один погляд на кожного монстра тощо (по 1 годині кожного). Я роблю свій власний 3D-движок (на це займає близько 300 годин програмування поки що), але кращим ярликом було б використовувати існуючий двигун для 3D (наприклад, Unreal або Quake III) або 2D-виробник ігор, як Yoyo's GameMaker. Уникайте безкоштовних зразків звуків / текстур / моделей, оскільки для цього часто потрібні навантаження після обробки лише для того, щоб вони вдало завантажувались у вашу гру - краще використовувати домашній заповнювач. http://antongerdelan.net/crongdor/


6
"Попередній коментар" тут не допомагає, оскільки поштове замовлення змінено. Імена, будь ласка! :)
doppelgreener

0

Я думаю, що чудово бачити, як на екрані в процесі розробки відбуваються справжні гарні речі. Невеликі проекти часто відслідковують графічні мистецькі / краєзнавчі концепції з самого початку як орієнтир і це дуже сильний мотиватор.

Я можу помилитися з цього приводу, але, зважаючи на те, що я розумію, більшість інді-проектів, які насправді коли-небудь бачать світло дня, робляться або окремими розробниками, які роблять все, що стосується мистецтва та програмування (я ненавиджу їх), або невеликими командами, які мають когось на мистецтво, але рідко програміст, який найняв когось наприкінці розробки, щоб замінити заповнювачів - навіть незважаючи на те, що цей метод повинен працювати теоретично.

Спробуйте знайти друга, співробітника, дівчину, дружину, що завгодно, когось, хто зможе намалювати. Вони не повинні знати, як працювати з будь-яким програмним забезпеченням або використовувати мишу. Скажіть їм, що хочете зробити гру і вам потрібно, щоб хтось робив креслення під час програмування. Якщо не хтось, кого ви знаєте зі свого життя, знайдіть художника в Інтернеті чи на форумах. Працюйте над ідеєю разом. Насправді у мене була така ж дилема, що і у вас, поки я не побачив деякі малюнки, зроблені другом на його сторінці у Facebook, все одно я опублікував це питання, яке може здатися актуальним.

Альтернативою може стати гра з якоюсь абстрактною графічною концепцією, яку кожен може намалювати. Як і грі в стик, але їх легко бути більше. Або який-небудь абстрактний 3D-рівень у рівні, який можна було б створити після 2-х днів навчання від Lynda. Це працювало для MineCraft :)


0

Я мав певний досвід написання власних ігор, як з відкритим кодом, так і з комерційним стилем інді. Як і ви, у мене виникли проблеми з активами (зображення, анімація, аудіо, ...). У вас є кілька варіантів:

  1. Зроби це сам
  2. Знайдіть когось, щоб добровільно провести час для вас
  3. Знайдіть щось, що легально можете використовувати безкоштовно / за певну плату
  4. Платіть комусь (напевно, хорошим грошам), щоб ви дали вам гідний товар

Без великих грошей всі ці варіанти можуть бути розчарувальними. Ви можете знайти артистів, які б хотіли добровільно провести свій час, але, на мій досвід, вони не люблять сидіти і чекати, коли ви розробите та поправите новий движок / рендерінг, тому ось моя порада (я припускаю, що ви не готові витратити будь-які гроші):

Створіть дуже просту графіку для тестування. В одній створеній мною грі я створив дуже просту графічну фігурку, яка була достатньою для того, щоб вказати на те, що дія / стан мого персонажа в даний момент перебуває. Пізніше, коли двигун гри / візуалізації буде переконливим, це, сподіваємось, надихає і у вас буде менше проблем з пошуком артистів, готових допомогти.


0

Не було вказано, чи хочете ви грати професійно чи як хобі. Для професійної гри потрібна професійна графіка. Minecraft - чудовий зустрічний приклад, але виняток із правила. Як програміст, який робить ігри для життя, я отримую графіку від платного художника та з веб-сайтів, що продають 3d моделі, зображення та звук.

Для хобі є безкоштовні онлайн-ресурси, а також займатися власним мистецтвом. Однак, якщо ти щось подібне до мене, моє мистецтво смокче, це займає занадто багато часу, і мені не подобається кінцевий результат гри. Це означає, що я втрачаю моджо, роблячи речі, які мені не подобаються проти тих, що мені подобається, і я не мотивований своїми результатами ... а це означає: я отримую це з хороших джерел.

Отримайте принаймні гідний вигляд заповнювача для вашої графіки. Потім з’ясуйте, як отримати кращу версію, якщо ви досягнете моменту, коли будете готові до випуску тощо.

Не змушуйте себе робити речі, які будуть вас демотивувати - що б це не було. Мотивація - це єдине, що змусить вас закінчити гру, і закінчення гри буде для вас найважливішим. Не витрачайте мотивацію на графіку, якщо це не ваша річ, але розумійте, що приємний зовнішній інтерфейс вас мотивує.


0

Багато залежить від типу гри та відповідних очікувань гравців. Я мінімізую вимоги до графіки в своїх іграх (на Boardspace.net), грунтуючись на зображенні на фактичних фотографіях ігрових бітів.


0

Я кодер, а не художник. Створюючи ігри у вільний час, я виявив, що іноді, якщо геймплей досить хороший, графіка не має значення.

Ви можете створити чудовий безкоштовний звуковий fx, наприклад, за допомогою http://www.bfxr.net/ .

Моя порада комусь насправді - подумати про чудову ідею гри. Чому б не використати одну із 100-х, знайдених тут http://www.squidi.net/three/index.php ?? Попрацюйте над ідеєю трохи. Потім подивіться, що можна зробити з графікою, не змінюючи геймплей.

Ось чудовий пост у блозі із посиланнями на безкоштовні інструменти для композиції музики: http://www.ludumdare.com/compo/2012/12/19/automatic-music-composition-tools/

Знову ж таки, геймплей спочатку :)


0

Все, що потрібно, - це мотивація та час.

Якщо ви не обмежитеся настільки сильно, що ваше життя закінчиться до завершення проекту, з часом ви зможете робити що-небудь самостійно.

Мотивація - це те, що кожен індивід повинен з'ясувати сам. Особистість відрізняється, і те, що працює. Для мене найкращим є те, що я змушую кожного дня працювати набір годин, і якщо я пропускаю компенсувати це у вихідні дні.

Постановка крихітних, крихітних цілей працює. Потім, коли у вас побудована гра достатньо, ви отримаєте кращу мотивацію закінчити її, тому що ви так близько. Найскладніша частина - це початок.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.