Більшість інших публікацій буде "Зробити гру не двигуном", але я вважаю, що ви маєте на увазі певну гру, яку хочете зробити і хочете знати, коли це гарна ідея почати з чужого коду основа або починати з нуля.
Ви не повинні прокручувати власні технології, якщо ви не знаєте, що потрібно прокрутити свій власний . Це може здатися нелегким, але це справді єдина правильна відповідь. Як і у більшості рішень, є компроміси. Тільки ви можете визначити для вашої конкретної ситуації аналіз витрат / вигод.
Ви повинні розуміти наступні речі (цей список навряд чи є всеосяжним).
- Яке проміжне програмне забезпечення вже є, яке ви можете використовувати ("двигун" чи іншим способом)
- Те, що те проміжне програмне забезпечення подає до столу, особливо мудро.
- Наскільки зрілим / доведеним є середнє програмне забезпечення, особливо якщо ви дбаєте про підтримку багатоплатформ
- Які інструменти, що надаються середнім програмним забезпеченням, чи не надаються, щоб прискорити розвиток (не знижуйте інструменти за допомогою власних технологій)
- Які обмеження має середнє програмне забезпечення (як простий приклад, Unity 3.x не робив тіні в режимі реального часу від динамічних вогнів на iOS)
- Які конкретні особливості повинна мати ваша конкретна гра .
- Які ваші терміни і скільки часу вам доведеться витратити, щоб перейти до моменту, коли середнє програмне забезпечення отримає вас порівняно з тим, скільки коштує проміжне програмне забезпечення.
- Наскільки розширюється середнє програмне забезпечення (наприклад, ви можете обійти проблему з тінню на iOS в Unity, скориставшись blob тінями. Або, можливо, проекційними тінями.)
(Зверніть увагу, що я спеціально не ставив там "більше контролю". Це завантажена фраза, яка може варіюватися від "мені не подобається код, який я не пишу" до ", мені потрібно мати можливість бачити, розуміти і налаштувати всі змінні в фізичному двигуні, щоб досягти саме цього ефекту. "Перший насправді не є вагомим фактором, але другий.)
Особисто я вважаю, що прокат власних технологій для низькобюджетної гри навряд чи вартий зусиль. Кількість енергії, яку ви отримуєте дешеві двигуни сьогодні, смішна. Ви не ставитесь до того, коли ви вирішили отримати багатомільйонну ліцензію на потрійну машину чи ні. Ви не зможете перемогти те, що, скажімо, Unity пропонує вам за $ 3 тис. Або Cocos2d скільки б це не коштувало (чи не безкоштовно?).
Тепер, якщо ваша гра в основному орієнтована на якусь техніку, яку інші двигуни не можуть надати, або не може забезпечити її за розумною рамкою, то, можливо, варто вивчити, що ви можете зробити. Це не означає, що ви повністю викинете іншу середню програму. Тільки тому, що вам потрібен власний, скажімо, рендерінг, не означає, що ви не можете використовувати якесь інше проміжне програмне забезпечення для фізики чи звуку, або інтерфейс користувача чи те, що у вас є.