Важко дати прямо корисну відповідь, не знаючи, що саме ти намагаєшся зробити.
Я можу сказати дві речі з цього приводу, які можуть вам допомогти.
По-перше, (і це, безумовно, найважливіше), якщо ви намагаєтесь змусити ворога відчути себе цікавішим і людяним, то ваша бойова тактика не має значення. Трюк у тому, щоб змусити гравців "повірити", що ворог живий, - це використовувати анімацію, звуки та невеликі деталі, щоб мати на увазі поведінку людини. Ідеальний AI може ходити за кутом, бачити гравця і стріляти. Людський ШІ може ходити за кут, бачити гравця, дивуватися по обличчю і тривожно кричати і стріляти. Перший здається робототехнічним. Другий здається людським. Обидва використовують однаковий AI всіляко, крім вставки анімації безпосередньо перед зйомкою (або, щоб зберегти тактичну поведінку однаковою, під час зйомки).
По-друге, уникайте рандомізації. Гравці не оцінюють це настільки, як дизайнери хочуть подумати, що будуть. Гравці не бачать, що "комп'ютер генерував 1 із 100, за ним 5, 3 та 4, тому коефіцієнти помилок для останніх чотирьох знімків становили лише 1%, 5%, 3% та 4%, і це чому ти загинув за півсекунди цього раунду ". Гравці просто бачать ворогів, які іноді дико пропускають, а в інші часи їх повторюють без будь-яких помітних причин, що неймовірно засмучує. Хороший ігровий дизайн багато в чому стосується побудови шаблонів, які мають гравці людини можутьспостерігати, вчитися та бити, і робити успіх гравця, виходячи з його власного судження та вмінь та інтуїції, а не робити це про те, чи пощастило гравцеві. Прагнення до рандомізації випливає з досвіду використання настільних ігор та азартних ігор, обидва з яких неймовірно відрізняються носіями, ніж відеоігри (а те, що працює в одному засобі, часто не має сенсу в іншому).