Я хочу зрозуміти, як працюють навмеші, як їх реалізувати і чому це краще, ніж інші типи систем маршрутизації.
Я хочу зрозуміти, як працюють навмеші, як їх реалізувати і чому це краще, ніж інші типи систем маршрутизації.
Відповіді:
Це так само, як ідентифікація маршруту в шляху, тільки замість точок шляху у вас є багатокутники, і ви можете зробити з нього кілька речей про навимеш:
Як правило, вони використовуються з деяким вдосконаленим алгоритмом A * (враховує посилання для стрибків або переходів для 3D-маршрутизації). Таким чином, це насправді не інша система, ніж будь-що інше, це більше спосіб генерування нормальної мережі прокладання маршрутів безпосередньо з високополісичного (ну, відносно кажучи) середовища або місцевості. З будь-якої причини ми називаємо їх маяками тут, але ідея така ж, якийсь автоматизований процес працює на кожній карті і створює простий набір з'єднань, завдяки якому A * може працювати на них у розумні часові рамки. Якщо ви спробуєте простежувати доріжку на основі необроблених базових даних, це буде занадто повільним для гри через щільність сітки.
Є багато способів зробити це. A * і таке - хороший варіант, але бракує документації. Ви можете зробити щось на зразок розміщення вузлів квазі-випадковим чином навколо карти та перевірити, які вузли можуть бачити один одного та побудувати невелику мережу вузлів. Не найоптимальніший, але легкий для розуміння.