1) Так, ваші спостереження правильні.
2) Стандартна глобальна система координат XYZ має сенс, коли ви думаєте з точки зору шутера від першої особи, коли ви дивитесь очима персонажа в сцену з порожньою (ідентичністю) матрицею перетворення. Як би це було, коли ви малюєте систему координат на аркуші паперу, X вказує вправо, а Y - вгору. Відповідно до правила правої руки (x-> великий палець, y-> вказівний палець, z-> середній палець), Z вказує на вас.
3) Це було б неправильно, але це було б відхиленням від стандартів. Наразі я можу подумати про три проблеми: (а) Скажімо, одного дня ви хочете використовувати бібліотеку фізики, яка використовує стандартний координатний кадр. Якщо ви не дотримувались стандарту, тепер вам доведеться подумати про трансформацію, яка перенесе вас із вашого світу у світ фізики. Ви можете роздратувати, коли ви хочете виправити помилку. (b) Коли ви хочете поділитися кодом з кимось або привернути когось, щоб допомогти в розвитку, вони повинні звикнути до вашого умовного збору. (c) Використовуючи стандартні тривимірні моделі, ви завжди повинні мати перетворення над ними, щоб запобігти їх погляду вбік.
Тепер, щоб додати питання 2, так корисно думати про X, Y і Z не лише про три букви, а як праву, вгору і назад. Кожен персонаж у сцені має локальну систему координат, приєднану до них, а в локальних координатних кадрах X завжди вірно, Y вгору, а Z назад. Після того, як ви це зробите, тепер ви можете зрозуміти вектори, які ви роздруковуєте, або записати свої алгоритми таким чином, що має сенс. Скажімо, у вас є два символи A і B, і ви хочете щось зробити, якщо один з них стикається з іншим. Ви можете просто знайти місце B у координатному кадрі A (Ta ^ -1 * p_b), подивитися на отриманий вектор і побачити, чи Z (назад) негативне, а X (праворуч) та Y (вгору) малі, тому що цей вектор говорить вам, скільки назад, праворуч і вгору B має відносно А.