У Box2D мені було цікаво, чи можна отримати обмежувальний ящик тіла, вже створеного у світі.
Таким чином, Тіло створене, воно взаємодіє зі світом і таким. І мені потрібна була обмежувальна скринька Тіла. Це можливо?
У Box2D мені було цікаво, чи можна отримати обмежувальний ящик тіла, вже створеного у світі.
Таким чином, Тіло створене, воно взаємодіє зі світом і таким. І мені потрібна була обмежувальна скринька Тіла. Це можливо?
Відповіді:
У Box2D тіла не мають пов'язаних з ними обмежувальних коробок, як це робиться кріплення. Тож вам потрібно перебрати всі світильники та створити новий AABB. Щось на зразок цього:
b2AABB aabb;
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList();
while (fixture != NULL)
{
aabb.Combine(aabb, fixture->GetAABB());
fixture = fixture->GetNext();
}
просто використовуючи кріплення aabb також включає радіус форми - якщо ви хочете отримати справжній aabb без радіуса форми, зробіть це так:
b2AABB aabb;
b2Transform t;
t.SetIdentity();
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList();
while (fixture != nullptr) {
const b2Shape *shape = fixture->GetShape();
const int childCount = shape->GetChildCount();
for (int child = 0; child < childCount; ++child) {
const b2Vec2 r(shape->m_radius, shape->m_radius);
b2AABB shapeAABB;
shape->ComputeAABB(&shapeAABB, t, child);
shapeAABB.lowerBound = shapeAABB.lowerBound + r;
shapeAABB.upperBound = shapeAABB.upperBound - r;
aabb.Combine(shapeAABB);
}
fixture = fixture->GetNext();
}
shapeAABB.lowerBound = shapeAABB.lowerBound + r;
та shapeAABB.upperBound = shapeAABB.upperBound - r;
отримати поведінку, яку я хотів.
Дійсно, цикл for for, як правило, краще для ітерації. Беручи відповідь @noel:
b2AABB aabb;
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
for (b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList(); fixture; fixture = fixture->GetNext())
{
aabb.Combine(aabb, fixture->GetAABB());
}
Вираз fixture
, сприйнятий як булевий, є, я розумію, рівнозначним fixture != NULL
.
Це те, що я зазвичай використовую:
Rect aabb = someNode->getBoundingBox();
DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
drawNode->drawRect(aabb.origin, aabb.origin + aabb.size, Color4F(1, 0, 0, 1));
this->addChild(drawNode, 100);
Де це якийсь батьківський вузол. Я навіть додав це до самого вузла (наприклад, деякий вузол), і це, здається, працює, просто переконайтеся, що ваш z-індекс досить високий.
fixture->GetAABB()
не існує, але єfixture->GetAABB(int32 childIndex)
.