Спершу дивіться схему:
Коли мій фізичний двигун AABB вирішує перехрестя, він робить це, знаходячи вісь, де проникнення менше, а потім "виштовхує" сутність на цій осі.
Розглядаючи приклад "стрибки, що рухається ліворуч":
- Якщо швидкістьX більша за швидкість Y, AABB виштовхує об'єкт на вісь Y, ефективно зупиняючи стрибок (результат: гравець зупиняється в повітрі).
- Якщо швидкістьX менша за швидкістьY (не показана на схемі), програма працює за призначенням, оскільки AABB виштовхує сутність на осі X.
Як я можу вирішити цю проблему?
Вихідний код:
public void Update()
{
Position += Velocity;
Velocity += World.Gravity;
List<SSSPBody> toCheck = World.SpatialHash.GetNearbyItems(this);
for (int i = 0; i < toCheck.Count; i++)
{
SSSPBody body = toCheck[i];
body.Test.Color = Color.White;
if (body != this && body.Static)
{
float left = (body.CornerMin.X - CornerMax.X);
float right = (body.CornerMax.X - CornerMin.X);
float top = (body.CornerMin.Y - CornerMax.Y);
float bottom = (body.CornerMax.Y - CornerMin.Y);
if (SSSPUtils.AABBIsOverlapping(this, body))
{
body.Test.Color = Color.Yellow;
Vector2 overlapVector = SSSPUtils.AABBGetOverlapVector(left, right, top, bottom);
Position += overlapVector;
}
if (SSSPUtils.AABBIsCollidingTop(this, body))
{
if ((Position.X >= body.CornerMin.X && Position.X <= body.CornerMax.X) &&
(Position.Y + Height/2f == body.Position.Y - body.Height/2f))
{
body.Test.Color = Color.Red;
Velocity = new Vector2(Velocity.X, 0);
}
}
}
}
}
public static bool AABBIsOverlapping(SSSPBody mBody1, SSSPBody mBody2)
{
if(mBody1.CornerMax.X <= mBody2.CornerMin.X || mBody1.CornerMin.X >= mBody2.CornerMax.X)
return false;
if (mBody1.CornerMax.Y <= mBody2.CornerMin.Y || mBody1.CornerMin.Y >= mBody2.CornerMax.Y)
return false;
return true;
}
public static bool AABBIsColliding(SSSPBody mBody1, SSSPBody mBody2)
{
if (mBody1.CornerMax.X < mBody2.CornerMin.X || mBody1.CornerMin.X > mBody2.CornerMax.X)
return false;
if (mBody1.CornerMax.Y < mBody2.CornerMin.Y || mBody1.CornerMin.Y > mBody2.CornerMax.Y)
return false;
return true;
}
public static bool AABBIsCollidingTop(SSSPBody mBody1, SSSPBody mBody2)
{
if (mBody1.CornerMax.X < mBody2.CornerMin.X || mBody1.CornerMin.X > mBody2.CornerMax.X)
return false;
if (mBody1.CornerMax.Y < mBody2.CornerMin.Y || mBody1.CornerMin.Y > mBody2.CornerMax.Y)
return false;
if(mBody1.CornerMax.Y == mBody2.CornerMin.Y)
return true;
return false;
}
public static Vector2 AABBGetOverlapVector(float mLeft, float mRight, float mTop, float mBottom)
{
Vector2 result = new Vector2(0, 0);
if ((mLeft > 0 || mRight < 0) || (mTop > 0 || mBottom < 0))
return result;
if (Math.Abs(mLeft) < mRight)
result.X = mLeft;
else
result.X = mRight;
if (Math.Abs(mTop) < mBottom)
result.Y = mTop;
else
result.Y = mBottom;
if (Math.Abs(result.X) < Math.Abs(result.Y))
result.Y = 0;
else
result.X = 0;
return result;
}