Те, що Unity говорить про точки проти векторів, з часом не має сенсу, оскільки API-інтерфейси геометрії просто вибирають чіткі визначення, щоб зробити інструмент доступнішим, вони не відповідають тому, як ці речі концептуалізовані в геометрії. Погляньте на реалізацію класів, якщо можете. Оскільки це довільно, знати його визначення - єдиний спосіб зрозуміти, що таке поняття. Повне розкриття, у мене немає досвіду Unity.
Вектор - це точка у векторному просторі , оскільки поняття точки геометрії кодується елементами основної множини. Векторний простір має виділений вектор, який називається початком або 0 . Лінійна алгебра - це спроба кодування фрагмента евклідової геометрії з походженням алгебраїчно.
Стрілка та її довжина
Рухи через простір точок часто трактуються як усі стрілки від джерела / перед точками до їх цілі / після точок.
До одного аргументу можна застосувати функцію з двох аргументів, щоб створити функцію одного аргументу - ми можемо говорити про x +, функція, яка приймає кожен вектор y до вектора x + y . Це пов'язаний з перекладом w / додавання x . Асоційовані стрілки проходять від точок у до точок х + у . Див.: Часткове нанесення , присипка .
То чому ми використовуємо лише одну стрілку ? Стрілка від початку позначає конкретний вектор, x у x + - початок - тотожність додавання вектора. Отже, ми можемо відновити переклад x + лише з його значення x +0 = x .
Як графічне зображення простору, зображення стрілки пов'язане з нашою здатністю візуально чи фізично екстраполювати ефект перекладу від значення, яке його визначає. Коли ми маємо цю здатність?
Надати векторному простору норму, що робить його нормованим векторним простором - це дати поняття про довжину вектора, яке має сенс як його відстань від 0. Також це має бути відстань, що задовольняє нерівність трикутника, що є сильне обмеження, як довжини двох векторів співвідносяться з довжиною їх суми. З довжини ми можемо визначити відстань, щоб зробити це метричним простором , а геодезична - це шлях, який по суті є прямим, щоб він був якомога коротшим. Евклидова норма індукує евклидово відстані і геодезичні відрізки стріл, але якщо ви малюєте стрілки , як геодезичні , використовуючи різні норми, ви можете екстраполювати геометричний ефект перекладу з геодезики, щоб дізнатися про геометрію.
Значення точки і вектора
У деяких випадках, займаючись геометрією ігор, ваш простір точок не є векторним простором . Афінний простір розмірності n може бути вбудований у проективний простір розмірності n . Карти афін зводиться до проективності. Проективності також дозволяють вам робити FOV, не працюючи на мою думку. Проективність має переваги:
Проективний n- простір над полем може бути побудований з лінійного ( n +1) -простору (векторного простору), обробляючи точки проективного простору як лінії через початок лінійного простору. Лінії через походження в свою чергу дають проективні лінії. Множення векторів на фіксовану матрицю є лінійною картою , саме для цього є множення матриць. Лінійні карти зберігають походження та сумісні з випадковістю. Зокрема, якщо f - лінійний автоморфізм ( відповідає матриці, що перевертається ( n +1) x ( n +1)), а дві лінії L, M через початковий проміжок площини A , тоf L, f M - лінії, що проходять через початок, що охоплює f A , тому f також збереже падіння на проективний простір - обернена матриця має пов'язану проективність. Матричне множення кодує склад лінійних карт і, отже, проективності.
Видаляючи початок з лінійного простору, всі точки на заданій прямій через початок є скалярними кратними одна від одної. Використовуючи цей факт, гомогенізація вибирає лінійну точку для кожної проекційної точки та обернену матрицю, яка повинна стояти за кожне проективне перетворення (як у цьому 2D -> 2D афінні карти як 3D -> 3D лінійні карти відео ) у такому Таким чином, представники закриваються під матрицею-матрицею та матрично-векторними продуктами і дають і задаються унікальними проекційними речами. Цей опис побудови проективної площини з лінійної площини пов'язує деякі речі разом.
Отже, у матриці матриці перегляд-проекція ми використовуємо вектори для представлення точок нашого проективного простору, але проективний простір - це не векторний простір, і не всі вектори в векторному просторі, який ми використовуємо, представляють точки нашої геометрії (див. малюнок афінної площини справа ). Ми використовуємо матриці перекладу замість векторної суми, якщо хочемо перекладів. Іноді люди називають вектори проективних або афінних точок, особливо при використанні установки в цій вені.