Досвід роботи Dev для підлітків [закрито]


15

У мене є син-підліток, який хоче займатися розробкою та дизайном ігор, коли він старший. Ми побували на кількох конференціях, які пояснюють важливість досвіду під час пошуку роботи. Будучи самим ІТ-розробником, який часто беруть інтерв'ю у нових найманих працівників, я знаю, наскільки критичний досвід. Тому ми шукали, щоб спробувати знайти йому якусь роботу в компаніях Games Dev в Лондоні протягом декількох тижнів протягом літніх канікул, але ніде не дісталися.

Мій син дуже розумний і, як очікується, отримає 8+ GCSE високого класу (7+ або A / Bs за старими оцінками), він планує продовжити рівень А, а потім вивчати інформатику в університеті. Він має певний досвід програмування в Python. Все, що він хоче, - це певний досвід роботи, якщо він закінчиться просто виконувати доручення та готувати каву, що було б добре, доки він також якось залучається до процесу розробки ігор. Він також насправді не розраховує отримати його (хоча це було б бонусом).

Я звернувся до кількох компаній з деталями та резюме, але не отримав жодної відповіді від них. Мені це здається дивним, оскільки, окрім трохи свого часу, ці компанії, здається, тут нічого не втрачають.

Отже, моє запитання: чи щось зупиняє ігрові компанії, які наймають підлітків у такій ситуації? Будь-які інші відповідні поради будуть вітатися.


Зауважую, ви описуєте його інтерес як "в розробці і дизайні ігор" - чи він має певну роль у цьому просторі, який його цікавить? Особливо в більшості команд виробники ігор можуть бути досить спеціалізованими, тому чітке уявлення про те, куди ви підходите, може стати великою підмогою при поданні заявки на роботу або вибору того, що навчатись. Наприклад, "Дизайн" - це лише одна (часто не зрозуміла) сім'я ролей у цій екосистемі
DMGregory

29
Він підліток, йому потрібно набувати досвіду, роблячи власні ігри. Через місяць є 39-й Ludum Dare (подія, коли вдома ви створюєте гру менш ніж за 48 годин після конкретної теми), це прекрасна можливість для нього створити гру.
Седрік Мартенс

2
Найкращий спосіб показати свій дизайн - створити свої ігри та застосувати його дизайн. Йому не потрібно бути експертом-програмістом, творчими, з простою механікою та хорошим дизайном ігор, ви можете зробити чудову гру.
Седрік Мартенс

3
Я отримав досвід роботи з модифікаціями гри, починаючи з 13 років. Мені зараз 20 років, і мене прийняли в усі курси університетського ігрового програмування, до яких я подав заявку, а також за допомогою багатокористувацького бекенда для гри. Моя думка полягає в тому, що досвід не обов'язково означає, що він повинен бути в компанії, тільки що вони набувають досвіду іншими способами, такими як особисті проекти. Як бонус, у мене під поясом також 7 років досвіду програмування ігор.
AStopher

4
Будьте в курсі, що індустрія ігор для розробників дійсно жорстка. Тому що так багато людей хочуть зробити це вступу важко, години тривалі, оплата низька, а стрес великий. Переконайтесь, що він знає, що це не всі розваги та ігри.
Тім Б

Відповіді:


30

Ви зіткнулися з реальною проблемою в ігровій індустрії. Ми не знаємо, як судити про ігрові експертизи. Навчання когось, щоб бути продуктивним у новому ігровому проекті, може зайняти тижні самостійно, тому ми дуже нерозумно ставимося до цих інвестицій. Наші найкращі здогадки - це подивитися на ігри, які хтось вже створив, що призводить до ситуації, коли ловитись 22, коли вам потрібно найняти роботу над грою, щоб ви могли мати своє ім’я у відвантаженій грі, щоб ви могли найнятись.

Наприклад, переглядаючи вакансії в моїй студії, наприклад, майже всі вони просять 5 років попереднього досвіду гри та кілька відправлених назв, і існує велика конкуренція за декілька посад на рівні студентів / молодших класів. Це особливо поширено у великих компаніях AAA. Багато з нас змогли почати свій початок, тому що менша студія Інді ризикнула на нас (або ми ризикнули запустити власну студію Інді).

Тільки для додання цих проблем, із студій, які наймають студентів / студентів / стажистів часто, деякі з них мають репутацію, коли вони починають ставитися до цих початківців як до дешевої змінної праці, поки вони не вигорять, знаючи, що там завжди можна взяти більше їх місце. Тому переконайтеся, що ви читаєте про культуру роботи в будь-якій студії, до якої ви звертаєтесь.

Однак є спосіб розбити цей улов-22, і він може бути ідеальним для опису літнього досвіду. Просто потрібно трохи розширити визначення від "досвіду роботи" до "досвіду розробки ігор"

Ми робимо ці речі під назвою Game Jams , які трохи схожі на хакатон або шарет: група творців ігор збираються разом і вирішують побудувати нову гру з нуля за дуже короткий час - часто тиждень, вихідні або навіть просто один день. Зазвичай вони безкоштовні або дуже дешеві для участі, і не потребують перегляду резюме для участі.

Я б особливо рекомендував варення, які трапляються у таких місцях, як школа або коворкінг, оскільки вони дають вам можливість поспілкуватися з іншими творцями, надихнутися, попросити про допомогу, запропонувати допомогти і, як правило, просто покататись на енергії всіх цих людей збираючись створити.

Існує також безперервний потік джемів лише в Інтернеті - itch.io каталогізує багато з них у зручному форматі часової шкали . Якщо ви не можете знайти підходяще варення біля себе або починаєте з потрібної часової шкали, ви завжди можете захопити друзів і почати своє. :)

Більшість джемів матимуть тему чи певний виклик, щоб викликати творчість, інші матимуть такі обмеження, як використання конкретних платформ / інструментів / жанрів. Більшість з мого досвіду - це не судимий конкурс - вони зазвичай закінчуються аркадою або вітриною, де кожен може грати у всі дивні маленькі ігри, з якими придумали учасники.

Ви можете приєднатися до варення як команда друзів, або як індивідуальна особа, якщо ви хочете зробити це все сольно. Деякі з більших заторів також надають послуги з проведення сватання, щоб допомогти вам зібрати команду або "плавати" ролі, коли художники / дизайнери звуку без команди вступають у пару з командами, яким не вистачає артистів / дизайнерів звуку.

Я рекомендую варення, оскільки вони відтворюють мікрокосм ігрового розвитку - все ті ж тиск і радощі та розлади, динаміка команди та проблеми, пов'язані з масштабами (і, о, боже, помилки!), Згущені в можливість низького ризику. Якщо варення йде погано, ех, я втратив вихідні в гіршому випадку - мені не довелося жити через студію, яку я заснував, збанкрутував. ;)

І створені ігри - це не просто викидання. З невеликою відданістю та поліруванням вони можуть стати чудовими фрагментами портфоліо, щоб принести потенційному роботодавцю, щоб довести, що ви володієте навичками гри. Тут, в Онтаріо, ми мали ряд історій успіху творців, які брали експериментальні прототипи варення ігор і продовжували вбудовувати їх у готові ігри, які можна придбати на Steam / Xbox / Playstation / тощо, включаючи Runbow , Keep Talking і Nobody Explodes , Toto Temple , Mount Ваші друзі , супер Час Force , коханці в небезпечних Spacetime , Yawhg . (Я не маю приналежності до жодної з цих ігор, я просто думаю, що вони та їхні творці досить приголомшливі)

Так, так, все, що сказати: ігрові пробки можуть бути цікавим і доступним способом накопичити досвід роботи в ігрових розробниках, сторонніх воротарів, і я настійно рекомендую їх навіть досвідченим розробникам ігор як спосіб періодично загравати свою пристрасть до створення ігор. Не соромтеся вдарити мене в Twitter, якщо ви хочете отримати більше інформації про варення. :)


Це інтерв'ю з Тоддом Говардом, директором Skyrim, майже в 5:00. Ваша освіта не має великого значення, вони хочуть побачити, чи вмієте ви робити власні речі.
Седрік Мартенс

2
Яка чудова відповідь, дякую, що знайшли час. Я не думав про варення з ігор - це чудова ідея. Я не думаю, що навички програмування мого сина до цього не відповідають, але якщо я допомагаю, це має спрацювати. Це те, що ми точно будемо робити. Прикро, що він не може отримати досвід, поки він не отримає цього досвіду, як ви заявляєте про ситуацію уловлювача 22, але я наполовину очікував, що так буде. Сподіваюся, що в його портфоліо може бути дещо ігрових заторів, ми можемо десь потрапити.
evoelise

4
Команди батьків-дітей на пробках - це сила, з якою слід рахуватися! : D Удачі вам обом, а головне - весело!
DMGregory

Чудові моменти. Не кажучи вже про те, що починати з невеликих ігор має велику користь у тому, що почати, як правило, набагато більше свідомих зусиль, ніж налаштовувати гру, яка насправді щось робить (я підозрюю, що це може бути причиною того, що багато розробників ігор сьогодні почали з модерування існуючих ігор); як тільки у вас є щось, на чому ви можете насправді грати, легко відчути, що пекучий свербіж просто продовжувати виправити його, покращити його, вклавши більше зусиль. Так само, як і зі звичайним програмним забезпеченням - найкраще програмне забезпечення, як правило, виходить від того, хто має потреби, використовуючи власний продукт, вирішуючи фактичні проблеми.
Луань

@CedricMartens Хороша довідка - Тод Говард з цього інтерв'ю дійшов все далі, тому що йому приписують велику частину успіху Skyrim (однієї з найуспішніших ігор усіх часів) та Fallout 4 після нього. Як такий, йому було присвоєно почесне місце в залі «Слави Академії інтерактивних мистецтв і наук» - досить добре для людини, яка просто з дитинства хотіла займатися побудовою відеоігор. Я особисто думаю, що він зробить фантастичну модель для наслідування для починаючих ігор.
Kallum Tanton

5

Як теперішній студент коледжу (2 курс), який зараз перебуває на платній кооперації зі студією, моя найбільша порада - це особисті проекти. Починайте грати з C # та Unity і постійно возитися і робити швидкі прототипи ідей, які у вас є. Усі. The. Час.

Прекрасний спосіб накопичити справжній досвід розробки ігор - із закликами для ігор. Вони фантастичні способи вчитися, експериментувати та їсти нових людей. Якщо ви хочете отримати більше інформації про деякі загальні ігри для громадських ігор, перегляньте Itch .

Якщо ви хочете дізнатися більше безпосередньо і хочете якоїсь структури, то в Udemy є дивовижні курси ігор для розробників. Велика підтримка та громадськість, і вони продаються постійно. Щойно я отримав 54-годинний курс Unreal Engine за 15 доларів. Цілком варті інвестицій.

Нарешті, дозвольте твоєму синові виконати роботу. Компанії не хочуть наймати когось, чиї батьки звертаються до них. Потрібно дозволити йому вийти туди і навчитися сам, інакше він не навчиться.


4

Просто доповнення до інших відповідей (тому що я не можу коментувати): Я погоджуюся, що спочатку працювати над грою вдома - це кращий спосіб почати роботу, ніж намагатися отримати досвід роботи в компанії. Він може почати робити власні маленькі ігри, щоб звикнути до розвитку, і познайомитися з деякими компонентами, які гра зазвичай має. Ще один крок, який я пропоную, як тільки у нього буде достатньо досвіду, - це внесок у якусь гру. Це не в Python, але, як приклад, гра Terasology - це проект, схожий на Minecraft, де кожен може вносити код, активи та будь-що на GitHub. Через такі речі він також навчиться використовувати такі важливі інструменти для співпраці, як Git (можливо, навіть сучасні речі, такі як CI), дізнається про стиль коду та взагалі про те, як може проходити робочий процес (як GitLab стверджує, "Від ідеї до виробництва") . Залишаючись приклад, якщо терасологія,

Коли він вже зробив декілька менших ігор і, можливо, навіть брав участь у тій, яка трохи більша, може бути кращою ідеєю повернутися до деяких товариств. Тоді вони будуть знати, що він насправді може зрозуміти, що відбувається, і вони не витрачають ресурси на когось, хто може просто нудьгувати з кодування через кілька місяців.


Включитися в проекти розвитку ігор для громад - це чудова ідея. Розгляньте також спільноти моделювання ігор. :) Спеціально для дизайнерів рівнів, портфоліо карт та модів для існуючої гри може продемонструвати здатність до майстерності та інновацій у межах певного набору механіки та інструментів.
DMGregory

4

Компаніям є що втратити: час

Я працював у компаніях, які приймали студентів з досвіду роботи, хоча як частина формального досвіду роботи в шкільний час, а не ad hoc . Ці студенти не в змозі корисно внести свій внесок у процес розробки ігор, а швидше забирають значну кількість часу у розробників, які в іншому випадку могли б робити корисну роботу. Потрібен час, щоб спланувати речі, які вони повинні робити, показати їм, як робити сказані речі, і контролювати їх, поки вони працюють. Крім того, оскільки вони є дітьми, у нормальних працівників немає питань щодо страхування та нагляду.

Навіть розумну дитину, таку як ваш син, не можна очікувати, що вона з’явиться і зробить гідну роботу за кілька тижнів. Навіть коли ми брали студентів із місцевого університету, які були значно старшими та проходили певний курс розвитку ігор, рідко траплялось, що вони принесуть корисну роботу протягом перших кількох місяців . Деякі ніколи не впоралися з цим взагалі або не виробили достатньо гарної роботи, щоб їх вартість з точки зору чужих часів не покривалася.

Тож насправді залучення студентів до досвіду роботи чи проектів часто не вигідно для компаній, що беруть участь. Натомість він пропонується із почуття спільності та обов'язку перед широким суспільством. Ця роль менш досяжна, якщо взяти на себе випадкову дитину, зацікавлену в розвитку гри, ніж участь у формальних програмах досвіду роботи.


Я думаю, що ти маєш рацію у всьому, проте було б непогано надати кілька альтернатив.
Майкл

3

DMGregory має рацію. Знайти роботу розробника ігор - це не те саме, що кинути резюме в якійсь інженерній компанії. В основному тому, що Програмне забезпечення - це щось зовсім нове, і низький відсоток молоді знає, як це зробити, і делікатніший відсоток робить це добре. Я ніколи не ходив на жодне варення, але якщо у вашого сина є час, я настійно рекомендую йому сам створити ігри та опублікувати їх. Вони не повинні бути важкими, вони можуть бути простими 2D-іграми. Навіть простіше, ніж платформер. Подивіться "Pop the Lock" у Play Store. Це так просто, і він отримав до 5 мільйонів завантажень. Крім того, він міг, нарешті, не бажаючи нікого працевлаштовуватись, але мати власну компанію розвитку ігор, на яку йому не потрібні гроші, оскільки він може отримати її самостійно, якщо матиме успіх. Android Play Store - хороший старт.


2

Наразі багато хороших відповідей, але я хотів би особливо наголосити на одному.
Щоб бути тупим: Ви хочете бути дизайнером ігор? Ви маєте на увазі програміста.

Багато ігор виходить з невеликих команд або від самотніх розробників. У цьому випадку кожна людина має декілька ролей. Якщо ви не потрапляєте до великих корпорацій, просто не існує можливості виправданого дизайнера ігор виправдати (або це навіть актуально), і навіть тоді я б не довіряв тому, хто стверджував, що любить ігровий дизайн і ще ніколи не робив власні ігри. У великих студіях багато старшого персоналу, який, як правило, є дизайнерами, - це зазвичай ветерани галузі, які знають про все, що потрібно для втілення дизайну в реальність. На цьому полі мало місця для юніорів.

Вміння демонструвати технічну компетентність та ініціативність; вивести відшліфований продукт від концепції на ринок - це найрелевантніше, що ви можете зробити для майбутньої кар’єри в іграх чи ІТ. Забувши про стажування, ви хочете мати можливість засвідчити свої здібності, відданість та талант. Єдиний спосіб зробити це для ігор - програмуванням. Люди помітять ваше резюме, якщо ви зможете згадати такі досягнення.

Ігри, розбиті на їх найважливіший елемент, стосуються гри. Оповідання, звук, мистецтво; зніміть тих, хто залишиться, і ви залишилися з механікою, і єдиний, хто може зробити це - програміст.

Хороша новина полягає в тому, що в ці дні ніколи не було простіше нікому, незалежно від віку, вивчати програмування, завантажити якісний ігровий движок і просто почати реалізовувати свої ідеї. Інформатика - це чудовий початок, і немає ніяких причин, щоб вам довелося чекати університету, щоб навчити себе азам. Придбайте копію програми "Принципи та практики програмування Bjarne Stroustrup за допомогою C ++" (написана людиною, яка винайшла C ++ для своїх студентів першого курсу). Я пройшов лише перші 100 сторінок, але цього було достатньо теорії, щоб почати в Єдності з C #. І є безліч інтернет-спільнот, форумів, вікі-сервісів, щоб допомогти у будь-яких питаннях у новачків. Google це, 9/10 разів ви знайдете рішення на StackOverflow або на спеціалізованому форумі. Ніколи не було простіше пройти це поодинці.

Крім того, компанії можуть не бажати шукати інтернів частково, тому що багато з того, що вони роблять, є секретним. Співробітники зазвичай підписують договір про нерозголошення, і стажер - це щось більше, ніж відповідальність, ніж працівник із оплатою праці.


1

Ми були на кількох конференціях [...], ми шукали, щоб спробувати знайти йому якусь роботу [...] Я звернувся до кількох компаній

Як ви хочете працювати , або ж ваш син хоче працювати?

Перестаньте бути мамою вертольота . Якщо ваш син хоче роботу, йому потрібно подати заявку. Ніхто не сприйме його серйозно, якщо мати постійно за ним.

Крім того, я можу повторити поради, які дають інші відповіді. Студії розвитку ігор потрапляють у додаток від підлітків-геймерів, які думають, що вони мають те, що потрібно, щоб стати дизайнерами ігор, оскільки у них "ідея для найбільшої гри коли-небудь", але абсолютно не мають відповідних навичок. Ті йдуть у смітник негайно. Найкращий спосіб довести, що ви розробник гри - це створити гру самостійно. Це не повинно бути комерційно успішним. Досить невеликої безкоштовної гри.


2
Сину в цьому випадку буде 15 чи 16 років, я думаю, що термін "мама вертольота" в цьому випадку несправедливо застосовується, оскільки цілком доречно брати участь батьків дитини цього віку.
Джек Едлі

0

Всі цінують ваші зусилля та добрі наміри, але нехай ваш син розбиває яєчну шкаралупу і полетить. Мама, яка звертається до декількох компаній на роботу для сина, бо "він дуже розумний", це несерйозно.

У компаній є свої способи укладання контрактів з людьми. Ви повинні їм підходити. Не думайте, що їм потрібно найняти підлітка, який має 0 знань, тільки тому, що він знижує себе працювати безкоштовно, а його мама каже, що він дуже розумний.

Він підліток, дивлячись підручники та розробляючи власні ігри - це хороший старт.


0

Якщо мета - досвід, то ваш син може внести свій внесок у проект з відкритим кодом. Існує багато ігор з відкритим кодом, які вітають внесок. Навіть якщо не вносити код до офіційного сховища ігор, у багатьох іграх є відкритий API для розробки власного мода / плагіна. Дивіться, наприклад, https://endless-sky.github.io/ , чудовим місцем для початку було б його створити плагін

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.