Чому ігри, побудовані на двигунах між платформами, іноді ексклюзивні для Windows?


99

Якщо двигун підтримує Windows, OS X та Linux, чому ми іноді бачимо ігри з використанням таких двигунів, як Space Hulk: Deathwing , обмежена лише для Windows?


25
Це означає, що це може бути побудовано поперечну платформу, це не означає, що вона не потребує додаткових зусиль.
болото

Проста причина полягає в тому, що переважна більшість подібних ігор є на ПК.
Fattie

Відповіді:


150

Технічні причини:

  • Платформа, спеціально створена для ігор: Коли деякі розробники роблять свої ігри, вони можуть колись покладатися на певні функції платформи. Хоча ігровий механізм може бути в змозі створити гру для декількох платформ, неігровий специфічний код може здійснити виклик для Windows, який або не існує на інших платформах, або вимагатиме переробити складну частину гри (послуги ліцензування, Системи збереження файлів тощо).
  • Відсутність здатних машин : Тривалий час більшість комп'ютерів Apple не постачали достатньою графічною потужністю для запуску більшості ігор. То чому б випускати кудись, де користувачі, швидше за все, матимуть лише поганий досвід? Це повільно змінюється, завдяки кращій інтегрованій графіці, але все-таки може бути причиною, чому деякі відвідують ОС Windows.
  • Сумісність плагінів / бібліотек : розробники ігор можуть використовувати бібліотеки сторонніх організацій, щоб прискорити розробку або використовувати галузевий стандартний / затверджений код (SSL, бібліотеки серіалізації тощо). Якщо вони не підтримують платформу X, гра, швидше за все, не буде надійно працювати на ній, тому вони виключаються.
  • Підвищений КК : Під час розробки ігор є невеликий підрозділ команди, який забезпечує відсутність помилок та відповідність стандартам продуктивності гри. Після додавання платформи гру потрібно по суті перевірити двічі! Узагальнені частини гри можна залишити в спокої, але перед випуском все ще потрібно зробити ще тестування. Це також може призвести до збільшення витрат не тільки з додатковим необхідним часом, але і спеціалізованим обладнанням, залежно від платформи (Apple, Xbox, PlayStation, телефони тощо).
  • Підвищена підтримка : По мірі випуску ігор у них з’являться помилки (деякі ігри більше, ніж інші). Коли ви додаєте більше платформ, обсяг підтримки після випуску, яку розробник повинен робити, збільшується. Помилки, пов’язані з платформою, повинні бути виправлені таким чином, щоб виправити її для зламаної платформи та не вплинути на платформи, на які це не впливає. Якщо платформа зміниться, скажімо, в Windows 7 на 8 або в ітерації OSX, для забезпечення нової версії не повинно бути помилок. І, якщо є, це ще одна платформа, яку потрібно підтримувати разом із старішою версією. Це може мати величезний вплив на вартість, особливо після запуску гри (якщо гра не заробляла багато грошей) через 3-6 місяців після виходу.

Нетехнічні причини:

  • Угода про видавця : Деякі розробники матимуть угоди з власником платформи про випуск спеціально на своїй платформі. Хоча це більше трапляється з консолями, це може бути і у випадку з платформами ПК (наприклад, Windows).
  • Перший розробник : Деякі розробники належать власнику платформи і їм заборонено випускати свої ігри на певних платформах. Напевно ви не побачите Halo на PS4 або Forza на Mac.
  • Брак аудиторії : Розробники мають багато статистичних даних щодо тенденцій споживачів на конкретних платформах, особливо якщо вони мають великих видавців з великою кількістю доступних даних. Якщо у них є інформація, яка говорить про те, що 90% їх цільової аудиторії знаходиться в Windows, вони, можливо, не будуть намагатися випускати на інших платформах, щоб спробувати зменшити потенційні помилки або / і тримати маркетинговий матеріал зосередженим.
  • Не відповідає вимогам платформи : Деякі платформи, такі як Apple Store App, мають суворі вимоги щодо верстки та дизайну, яких необхідно дотримуватися для публікації. Якщо гра не відповідає цим вимогам для певної платформи дистрибуції, можливо, не варто витратити інженерний час на адаптацію гри та випуск її, якщо не вистачає прогнозованих продажів.
  • Відсутність досвіду роботи з платформою : Якщо розробник працював виключно з Windows (і немає / мало людей, які мають досвід інших систем), можливо, доведеться багато попрацювати, щоб дізнатися про невеликі відмінності, які можуть спричинити проблеми із запізненням у розробці або може не вистачити бюджету для найму нового персоналу, який би відповідав за збірку Linux / OSX.
  • Маркетингова вартість : якщо дві платформи мають суттєво різну аудиторію або вікові групи, маркетинговий матеріал для однієї може не доходити до іншого, тобто на маркетинг потрібно витратити більше грошей. Якщо дві групи вимагають різного маркетингу, все це слід створити заново, враховуючи нову цільову аудиторію. Маркетинг може бути надзвичайно дорогим особливо при великих випусках, чим більше платформ потребує маркетингу, тим швидше збільшуються витрати.

Я впевнений, що є більше. Це лише деякі вершини моєї голови. Сподіваюся, це допомагає.


26
Це хороша відповідь, але я думаю, що ви пропускаєте ще один важливий елемент: вартість тестування / КЯ. Крос-платформові двигуни ніколи не виконують ідеальну роботу щодо приховування відмінностей платформ, тому важливо протестувати на всіх цільових платформах. Можуть бути помилки, які відображаються лише на одній платформі, або значні відмінності в продуктивності, що стосуються різних реалізацій на різних платформах. Також можуть бути відмінності в поведінці функціональних можливостей, які повинні бути крос-платформенними. Вам потрібно збільшити час QA та забезпечити тестерів додатковим обладнанням. Деяким розробникам знадобиться додаткове обладнання та програмне забезпечення.
mattnewport

2
Я думав, що я висвітлював це у відсутності розділу досвіду .... але можу додати його :) завжди краще бути, хоча
користувач3797758

5
Я погоджуся з @mattnewport, що вартість тут занижена - розробляти, будувати, тестувати, налагоджувати, промивати, повторювати на декількох платформах можна досить трудомістко. Достатньо важко правильно перевірити різні апаратні конфігурації для однієї платформи!
AC

3
Також "підтримка" іноді сильно перебільшена. Багато двигунів "підтримують" Windows, але насправді вам доведеться встановити Visual Studio і Python, Perl і Cygwin і Msys і 5 ароматів MinGW і гігабайт бібліотек, щоб фактично ним користуватися.
AndreKR

2
"Розробники мають багато статистичних даних щодо тенденцій споживачів на конкретних платформах", - звичайно, використовуючи це, щоб визначити, які платформи технічно підтримувати - це трохи пророкуючий час.
АБО Mapper

30

Оскільки бути доступним, не означає бути вільним та миттєвим.

Підтримка ще однієї операційної системи в її найпростішій формі означає ще одну платформу для технічної підтримки.

Чим більше платформ ви підтримуєте = Чим більше платформ вам потрібно забезпечити підтримку = Витрачаєте більше часу на підтримку = Втрачаєте робочий час, який міг би витратити на покращення вашої гри.

Підтримка платформи все зводиться до впевненості, що якщо ваша гра може набрати достатню кількість гравців на цій цільовій платформі, тож це компенсує час, який ви витрачаєте на підтримку платформи.


2
Також більше роботи втрачається на розробці ринкових місць (App Store, Steam, Google play) та інтеграції конкретних платформ, особливо в соціальному відділі. (друзі, обмін, автентифікація)
CostelloNicho

18

Поки що є хороші відповіді, але давайте перейдемо до суті.

Відповідно до опитування обладнання Steam у червні 2017 року, 96,24% користувачів вибірки використовували Windows. 87,37% користувачів Windows - або Windows 10, або 7, 64 або 32 біти. Варіанти OSX представляють 2,95% користувачів, а варіанти Linux - 0,72%.

Час-гроші. Якщо ваш ринок не займає нішу і не орієнтований на OSX або Linux, вам доведеться продати багато ігор, перш ніж <4% ринку коштує вашого часу, тим більше, що розробники ігор зазвичай розтягуються на час, щоб повноцінно функціонувати на продукт.


3
... і це також передбачає, що всі ці користувачі в середньому платять порівнянні гроші за ігри. Я пам’ятаю статистику для Android проти Windows Phone, де, хоча на Android була значно більша частка пристрою, прямий (нерекламний) дохід був майже однаковий - і обидва були невеликими порівняно з iOS. Якщо ви продаєте гру, вам потрібно знати, скільки людей готові платити. Зробити гру для 0,7% сегмента ринку, який рідко купує ігри - це явні бонкери : D Це, мабуть, не варто було б, навіть якщо двигун був ідеально багатоплатформенним (жодних дивних випадків на різних платформах).
Луань

1
@Luaan За даними Humble Bundle, дохід для Linux трохи менше, ніж для Mac, хоча Mac втричі популярніший. Можливо, це пояснюється тим, що комп’ютери високого класу Linux, як правило, мають набагато кращі графічні карти, ніж Маки тієї ж ціни, оскільки компроміс цих машин лежить в іншому місці.
stommestack

1
@JopV. Скромний пучок дещо складний через фактор розшарування. Якщо мені важлива лише одна гра в комплекті, я не схильний платити більше тільки тому, що отримую додаткові ігри, в які я не буду грати (або ігри, за які я вже платив, іноді кілька разів; так, я трохи божевільний: П). Можливо, це може призвести і до того, що Linux донедавна в основному був ігнорований для ігор, тому хтось із комп'ютером Mac або Win вже може мати деякі ігри, тоді як це може бути першим випуском для Linux. Може бути. Чи є у них також статистика із магазину Humble?
Луань

2
@Luaan Кожен раз, коли є Humble Indie Bundle, внизу сторінки є деякі статистичні дані, включаючи загальну та середню кількість внесених грошей на ОС. Вони залишаються досить послідовними у кожному пакеті.
stommestack

14

Інші відповіді тут хороші, але ось одна, про яку не згадувалося.

У мене зараз ця проблема - моя команда збирається випустити гру, створену в Unity для Windows / Mac. У нас з’явилося багато питань, чому наша гра не на мобільному. Є дві основні відповіді:

1) Телефони просто недостатньо потужні, щоб не відставати від гри. Можливо, ми можемо зменшити вірність мистецтва (менше полігонів у моделях, менша кількість пікселів у текстурах тощо), але це лише заходить. Більшу частину гри потрібно було б переписати для того, щоб її оптимізували достатньо, щоб телефон її запустив. Ми це спробували, але у нас вийшло лише 0,5 кадрів в секунду. Очевидно, не відтворюється.

2) Введення. Весь користувальницький інтерфейс був розроблений навколо використання миші, і частина гри залежить від того, щоб знати, де знаходиться миша в даний момент часу. Весь наш механізм введення потрібно було б переписати для того, щоб гра все ще працювала, не знаючи, де знаходиться миша, і переводити різні дії "touch" на екрані в "мишачі" дії, щоб отримати однаковий функціонал. Як і користувач3797758, згаданий у своїй відповіді, для цього потрібні речі будуть переписані, щоб "миші" та "сенсорні" входи могли надходити в одну і ту ж систему, і помилка в одному не впливатиме на іншу, і виправлення цієї помилки також не вплине на іншого. Для цього потрібно більше ресурсів, ніж у моєї команди на даний момент.

Також згадується у відповіді user3797758, ми навіть не маємо підтримки Linux, оскільки один з наших пакетів виходить з ладу на машинах Linux, але працює на Windows / Mac. Тільки тому, що двигун є крос-платформою, це не означає, що все це використовується.


1
Мій телефон може без проблем грати в GTA Vice City. Здається, що ваш двигун візуалізації неефективний! :)
Гонки легкості по орбіті

2
У будь-якому випадку ця відповідь стосується переносу ігор на різні апаратні платформи / парадигми, а менше - для ОС на ПК
Легкість перегонів в орбіті

2
@LightnessRacesinOrbit добре, це Unity ... Хоча насправді у нас є один особливий ефект, який є центральним у грі, і справді неефективним. Хлопця, який це написав, немає, і ми не змогли знайти спосіб зробити це краще. Таке життя ...
Коді

3
@JopV. Гм, ні. Історія це крихітне трохи складнішим , ніж це. Але насправді немає сенсу обговорювати це тут. Я лише зазначу, що OpenGL - це 3D-рендерінг API; DirectX набагато ширший за це. Якщо вам потрібно вступити в безглузді дискусії, принаймні порівнюйте OpenGL з Direct3D :) OpenGL був розроблений для професійної 3D-роботи ("відкриття" фірмового IrisGL). Яка ще платформа підтримувала OpenGL на той час? Не було "перешкоджання кросплатформному розвитку" - Windows мала вроджену підтримку OpenGL. OpenGL просто ніколи не призначався ні для чого, крім професійної роботи високого класу.
Луаан

2
gpus телефону набагато менш потужний, ніж навіть графіка Intel, оскільки вони мають термічні та розмірні обмеження. також багато людей мають телефони, які не підтримують opengl es 3.0, тому лише деякі люди зможуть користуватися вашим додатком, якщо ви не перепишете свою гру для примітивного opengl es 2.0
Suici Doga
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.