Враховуючи двовимірний простір і 1 дружній космічний корабель, що стоїть на місці, один ворог рухається НЕ безпосередньо до дружнього корабля з відомим фактичним положенням, швидкістю та напрямком.
Привітний корабель хоче потрапити до вогневого поля, щоб битися з ворогом.
Насправді я встановлюю лише прямий вектор для фактичного положення судна, що рухається, і перераховую його на кожен кадр, в результаті чого виникає якась "кругла" смуга польоту.
Що я хочу - це встановити прямий і прямий шлях до положення, яке ворог (імовірно) матиме, коли буде досягнута дальність стрільби, припускаючи, що ворог не змінить курс до цього часу.
В якості першої та "простої" реалізації було б досить, якщо ми припустимо, що друг може швидко прискорити від 0 до максимуму.
Бажана реалізація була б такою, яка враховує можливості прискорення друга і знає, коли перехоплення неможливе через швидкість. Він повинен працювати для кожної стартової швидкості, не тільки від стояння на місці. Плюсом було б, якби навіть було враховано гальмування (бої на світловому світлі дуже енергоефективні у даному Всесвіті)